- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我尝试导入 FileSaver对于我的应用程序。我让它工作的唯一方法是通过以下命令
import filesaver = require('filesaver');
然后我得到这个错误
Import assignment cannot be used when targeting ECMAScript 2015 modules
我通过将 tsconfig.json 中的模块从 es6 更改为 commonjs 来遵循解决方案。
现在一切正常。但是,我有点担心从 es6 更改为 commonjs 的后果是什么。显然是 es6 是有原因的,对吧?
有没有办法做到这一点我不必改变?
最佳答案
是的,如果您使用的是 TypeScript,请使用 es6/TypeScript 模块加载语法:
import { type } from './module';
当您将 TypeScript 编译为 JavaScript 时,您可以将任何您想要的模块加载器作为目标:
es6
system
commonjs
AMD
UMD
您可以从 tsconfig.json 定位模块系统:
"compilerOptions": {
...
"module": "commonjs",
}
浏览器还不支持模块加载。在他们这样做之前,根据您使用的模块系统包含必要的脚本。
例如,如果您的目标是“system”或“commonjs”,那么请确保包含一个兼容的脚本以正确加载模块(即 node_modules/systemjs/dist/system.js)
我的建议,如果你正在用 TypeScript 编写你的 ng2 应用程序
恕我直言,es6 提供了最干净的模块加载语法。我更喜欢用 TypeScript 和 es6 语言特性(包括更简洁的模块加载语法)编写 Angular2 程序。在将 TypeScript 编译为 JavaScript 时,我尝试以 es5 为目标,因为当今大多数浏览器都提供接近 100% 的合规性而没有填充程序,并使用 systemjs 作为模块加载器(如果我以后想更改格式,这是最灵活的)。
在FileServer代码中,使用TypeScript编写,使用es6模块加载语法。这样,它将被编译为您所针对的模块加载器语法,这应该与您的其他 ts 文件一致。
关于Angular 模块从 es6 到 commonJs 结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42194467/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!