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Android 使用 RectF 结构来绘制位图。我正在研究我的游戏结构,例如,一个 Sprite 将具有 x/y 坐标、宽度、高度、速度等。这意味着每次在我的渲染循环中,我都必须在确定要使用的源/目标 RectF 时将这些整数转换为 float ……或者,我可以更加通用并在任何地方使用 float ,以便在需要模拟物理和渲染,所有类型都已经是同一类型......即使属性是什么是不必要的(我不需要“x位置”的 float ,但在渲染时必须转换它如果不是)。
如果 float 通常效率低 2-10 倍(根据 http://developer.android.com/guide/practices/performance.html ),正确的做法是什么?
TLDL:我应该在渲染时将 int 强制转换为 float ,还是让所有起作用的变量一开始都是 float ,即使 float 效率低下?类型转换的效率有多低?
最佳答案
执行此操作的最佳方法是以产生指定公差范围内的预期结果所需的最高精度进行计算。这意味着如果您需要使用 double 进行计算并获得一致的预期结果,请使用它们。弄清楚哪里可以接受较低的精度,并且只使用 float 执行需要它的操作。请记住,您的世界不必为坠落物体近似地球重力,您可以简化事情并使重力为 10 而不是 9.81,使像素对应于偶数单位等。如果您在相同的单位并避免进行单位转换来进行数学计算(因为这会导致额外的操作),最好添加更多最终常数,例如以 cm/s、m/s 和 km/h 为单位的重力,而不是只有一个并转换它一千次。哦,与乘以 2 个 float 相比,将 int 转换为 float 的成本不是很高,所以请考虑一下。
我还会注意到,FPU 在现代 Android 手机中变得越来越普遍,因此使用 float 学的问题变得不那么重要了(尽管并非完全如此)。
我要注意的另一件事是 Double/Float/Integer 与 double/float/int。前者需要创建新对象才能使用,并且不应该用于数学(只要可能),而后者是原始对象并且不会导致创建新对象来使用,它们的创建成本更低。
关于java - 对于 Android,我应该在我的游戏中更频繁地使用 float 数据类型,还是在绘图时转换为 float ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12392433/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!