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我有一个基本的 alpha-beta 剪枝实现,但我不知道如何改进移动顺序。我读到可以通过浅搜索、迭代加深或将 bestMoves 存储到转换表来完成。
对于如何在此算法中实现这些改进之一有什么建议吗?
public double alphaBetaPruning(Board board, int depth, double alpha, double beta, int player) {
if (depth == 0) {
return board.evaluateBoard();
}
Collection<Move> children = board.generatePossibleMoves(player);
if (player == 0) {
for (Move move : children) {
Board tempBoard = new Board(board);
tempBoard.makeMove(move);
int nextPlayer = next(player);
double result = alphaBetaPruning(tempBoard, depth - 1, alpha,beta,nextPlayer);
if ((result > alpha)) {
alpha = result;
if (depth == this.origDepth) {
this.bestMove = move;
}
}
if (alpha >= beta) {
break;
}
}
return alpha;
} else {
for (Move move : children) {
Board tempBoard = new Board(board);
tempBoard.makeMove(move);
int nextPlayer = next(player);
double result = alphaBetaPruning(tempBoard, depth - 1, alpha,beta,nextPlayer);
if ((result < beta)) {
beta = result;
if (depth == this.origDepth) {
this.bestMove = move;
}
}
if (beta <= alpha) {
break;
}
}
return beta;
}
}
public int next(int player) {
if (player == 0) {
return 4;
} else {
return 0;
}
}
最佳答案
使用浅搜索对节点重新排序很简单:计算递归之前状态的每个 child 的启发值检查它们。然后,对这些状态的值进行排序[降序对于最大顶点,对于最小顶点升序],并递归调用排序列表中的算法。这个想法是 - 如果一个国家擅长浅深度,也更有可能擅长深度状态,如果这是真的 - 你会得到更多的修剪。
排序应该在之前完成[在if
和else
子句中]
for (Move move : children) {
存储移动也很简单 - 许多状态计算两次,当你完成计算任何状态时,将其存储[深度为计算!这很重要!] 在 HashMap
中。你做的第一件事当您开始计算顶点时 - 检查它是否已经计算 - 如果是,则返回缓存值。背后的想法就是许多状态可以从不同的路径到达,所以这个方式 - 您可以消除冗余计算。
更改应该在方法的第一行完成 [类似于 if (cache.contains((new State(board,depth,player)) return cache.get(new State(board,depth ,player))
] [请原谅我不够优雅和效率-这里只是解释一个想法]。
您还应该在每个 return
语句之前添加 cache.put(...)
。
关于java - Alpha-beta 移动顺序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9964496/
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