- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我认为 TypeScript(基本上)是带有附加类型注释的 ECMAScript 6(又名 2015)。
我的 TypeScript 编译器 (1.6.2) 提示以下代码:
if (calc.distance > Number.EPSILON) {
...
}
error TS2339: Property 'EPSILON' does not exist on type 'NumberConstructor'.
打字有问题还是 TypeScript 不是(还)真的是 ES6 的超集?
我还没有尝试过诸如 Map
、WeakMap
、Promises、Generators 等尖端技术……
TypeScript 是稍微落后于 ES6 还是在朝另一个方向发展?我应该通过 Babel 运行 TypeScript 编译器输出吗?
刚开始使用 TypeScript,我不想背错了马。
最佳答案
Number.EPSILON
I thought TypeScript is (basically) ECMAScript 6 (aka. 2015) with additional type annotations.
TypeScript 是带有附加注释的 ECMAScript。 ES6 中的一些特性,如类、剩余参数、lambda、for of
、let
,在 ES5 或 ES3 中有一个干净的等效代码,编译器可以生成一些代码这些目标。但是新的 API 需要填充,并且编译器不会添加任何运行时库(与 Babel 或 Traceur 不同)。
您的代码使用目标 ES6 编译。
对于目标 ES3 和 ES5,您必须:1/加载一个 polyfill (like this one) 和 2/添加 TypeScript 编译器的定义。
因此,您需要找到定义。这是查找 ES6 API 定义的提示。
ES6 API 的所有定义都已在编译器中定义。我们可以使用它们。在您的节点目录中,打开文件 lib/node_modules/typescript/lib/lib.es6.d.ts
。然后,搜索 EPSILON
。您会找到一个接口(interface) NumberConstructor
。下面是它的代码(TS 1.6.2):
interface NumberConstructor {
/**
* The value of Number.EPSILON is the difference between 1 and the smallest value greater than 1
* that is representable as a Number value, which is approximately:
* 2.2204460492503130808472633361816 x 10−16.
*/
EPSILON: number;
/**
* Returns true if passed value is finite.
* Unlike the global isFininte, Number.isFinite doesn't forcibly convert the parameter to a
* number. Only finite values of the type number, result in true.
* @param number A numeric value.
*/
isFinite(number: number): boolean;
/**
* Returns true if the value passed is an integer, false otherwise.
* @param number A numeric value.
*/
isInteger(number: number): boolean;
/**
* Returns a Boolean value that indicates whether a value is the reserved value NaN (not a
* number). Unlike the global isNaN(), Number.isNaN() doesn't forcefully convert the parameter
* to a number. Only values of the type number, that are also NaN, result in true.
* @param number A numeric value.
*/
isNaN(number: number): boolean;
/**
* Returns true if the value passed is a safe integer.
* @param number A numeric value.
*/
isSafeInteger(number: number): boolean;
/**
* The value of the largest integer n such that n and n + 1 are both exactly representable as
* a Number value.
* The value of Number.MIN_SAFE_INTEGER is 9007199254740991 2^53 − 1.
*/
MAX_SAFE_INTEGER: number;
/**
* The value of the smallest integer n such that n and n − 1 are both exactly representable as
* a Number value.
* The value of Number.MIN_SAFE_INTEGER is −9007199254740991 (−(2^53 − 1)).
*/
MIN_SAFE_INTEGER: number;
/**
* Converts a string to a floating-point number.
* @param string A string that contains a floating-point number.
*/
parseFloat(string: string): number;
/**
* Converts A string to an integer.
* @param s A string to convert into a number.
* @param radix A value between 2 and 36 that specifies the base of the number in numString.
* If this argument is not supplied, strings with a prefix of '0x' are considered hexadecimal.
* All other strings are considered decimal.
*/
parseInt(string: string, radix?: number): number;
}
只需将此代码添加到您的项目中即可。
关于javascript - TypeScript 与 ES6 (ECMAScript 2015) 的兼容性如何(将如何),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32967380/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!