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我有一个 RGBA 分配数据的原始位图图像;行显然是 4 字节的倍数。该数据实际上源自 AVI(24 位 BGR 格式),但我将其转换为 32 位 ARGB。每帧大约有 8mb 的 32 位数据 (1920x1080)。
对于每一帧:
NSData
通过 NSData:initWithBytes:length
对象.CIImage
通过 CIImage:imageWithBitmapData:bytesPerRow:size:format:colorSpace
对象.CIImage
,我把它画进了我的决赛 NSOpenGLView
上下文使用 NSOpenGLView:drawImage:inRect:fromRect
.由于目标图像的“马赛克”性质,大约有 15-20 次使用各种源/目标 Rects 对此进行调用。使用 30hz NSTimer
那叫[self setNeedsDisplay:YES]
在 NSOpenGLView
上,我可以在 2012 MacMini/2.6ghz/i7 上达到大约 20-25fps——它在 30hz 时并不坚如磐石。这在 NSTimer
中是意料之中的而不是 CVDisplayLink
.
但是...忽略 NSTimer
目前的问题,是否有任何建议/指示可以使这种逐帧渲染更高效一些?
谢谢!
注意:我想坚持使用 CIImage
对象,因为我想在某个时候访问过渡效果。
最佳答案
每一帧,对 NSData
的 initWithBytes:length:
的调用都会导致 8MB 内存分配和 8MB 复制。
您可以通过将 NSData
对象替换为持久性 NSMutableData
对象(在开始时设置一次)并使用它的mutableBytes
作为帧的 24 位到 32 位转换的目标缓冲区。
(或者,如果您更喜欢自己管理目标缓冲区内存,请将对象保留为 NSData
类,但使用 initWithBytesNoCopy:length:freeWhenDone:
初始化它并传递 NO
作为最后一个参数。)
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