- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
所以在我的“游戏结束”场景中,我想像某些游戏一样为分数计数设置动画。我写了一个这样的方法:
-(void)animateScoreNumberLabel{
if ([scoreNumberLabel.text integerValue]<SCORE) {
[self runAction:[SKAction waitForDuration:.001f]completion:^{
[self incrementScoreNumberLabel];
[self animateScoreNumberLabel];
}];
}
}
它有效,但似乎在 .01f
等待时间“结束”- A.K.A.,我无法让动画以超过每秒 100 个“增量”的速度运行。对于平均得分在 3000 到 10000 之间的游戏,显然我不能让人们等待 30-100 秒才能看到他们的完整得分。
有更好的方法吗?我假设它可能与 if
语句有关?
编辑:我也试过这个:
if ([scoreNumberLabel.text integerValue]<SCORE) {
[self runAction:[SKAction runBlock:^{
[self incrementScoreNumberLabel];
[self animateScoreNumberLabel];
}]];
}
它几乎没有变快 - 看起来我需要增加超过 1 才能做到这一点,因为它根本不够快。但是随后要确保增量器不会超过实际分数会变得有点麻烦……Bleh。
最佳答案
您的用户将无法感知 60fps(最常见的显示器刷新率)下的个位数增量,并且 spriteKit 似乎锁定到 the devices native refresh rate。 (这是有道理的)。
正如您所指出的,最终分数有可能出现很大的变化,这可能会让用户等待。
这个问题多年前就在街机游戏机中得到了解决。试试这个:
SKScene
的 update:
方法中使用缓动函数增加分数您可能会使用一个基本的缓出功能,它开始时很快,然后在最后几位减慢(当然您可以使用缓入,即随着总数的增加而变得更快)。
注意。这种方法还将避免用户设备与您期望的帧速率不匹配的问题。
关于objective-c - Sprite Kit 动画分数递增,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26952197/
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