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在我发布一些代码之前,我会解释一下:我现在正在 iPhone 平台上学习 OpenGL ES 2.0,我每次都要编译我的程序,但它只能在某些时候正确运行。这是一个 super 简单的程序,带有一个顶点着色器、一个片段着色器和一个三角形。
出于某种原因,只有顶点着色器中的某些属性名称有效。例如,如果我使用 attribute vec4 v_Color
程序运行得很好,但是如果我使用 attribute vec4 v_color
而没有大写“C”,它会将我的位置属性重新分配为我的颜色属性,反之亦然,即使我明确地使 glBindAttribLocation()
名称参数与属性名称完全匹配。另一个不起作用的是 vColor
但由于某种原因 a_color
工作得很好。我尝试使用一些随机词,例如“bar”,但没有用。请记住,我正在将顶点着色器的名称与我在 glBindAttribLocation()
中指定的名称进行匹配。
似乎不太可能只有某些名称才有效。 (通用属性的全部意义不是给程序员更多的灵 active 吗?)鉴于我所做的只是更改名称,我想知道我将顶点着色器读入我的程序的方式是否有问题第一名;也许我使用了错误的编码类型。也许它误读了它并试图自己弄清楚,因此忽略了我拥有的显式名称并重新分配它们。
这是我用来读取顶点着色器的代码:
NSError *error;
NSString *vertPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Simple" ofType:@"vert"];
NSString *vertShaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:vertPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
const GLchar *vertShaderText = [vertShaderString UTF8String];
if (!vertShaderString) {
NSLog(@"%@", [error localizedDescription]);
}
vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertShader, 1, &vertShaderText, NULL);
glCompileShader(vertShader);
glGetShaderiv(vertShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);
if (!vertCompiled) {
NSLog(@"Vert shader not compiled.");
}
glAttachShader(prog, vertShader);
然后是我实际用来进行绘制调用的代码:
GLfloat vertices[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5 };
GLubyte indices[3] = { 0, 1, 2 };
// Position vertex attribute data
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindAttribLocation(prog, 0, "a_position");
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
// Color vertex attribute data
GLfloat vColors[] = {
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0 };
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindAttribLocation(prog, 1, "a_color");
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vColors);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
最后,相当简单的顶点着色器(不需要包含片段着色器,因为它太基础了):
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 varColor;
void main() {
gl_Position = a_position;
varColor = a_color;
}
上面的代码实际上工作得很好,但是如果我将 a_color
更改为 v_color
,它会突然切换我的位置数据和我的颜色数据,所以我的三角形形状变了,颜色全错了,当然不可取。这是一个非常奇怪的问题。您是否怀疑这是我的 Objective-C 实现或我的 OpenGL ES 2.0 实现的问题?
感谢您的宝贵时间!
最佳答案
调用glBindAttribLocation
仅在程序下次与glLinkProgram
链接时生效。在这里调用它不会执行任何操作,因此您的变量会被分配给编译器提供的任何随机数。
另一个选项,如果你不想在链接之前调用它,而不是在这里使用 glGetAttribLocation
来查询 OpenGL 为每个属性分配的值。尽管尝试缓存该值,这样您就不会在每一帧上调用 get
。
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