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java - LibGdx 中的内存使用

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-30 19:46:31 25 4
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我正处于一个开发团队的大型应用程序的中间,内存是早期需要考虑的问题。当我按原样运行程序时,它需要大约 44 MB 的内存(从任务管理器中找到)。然后我创造了 10,000 个 body 。内存使用量现在约为 83 MB。我有一种方法可以在单击空格时销毁物体,这就是它的样子。

public static void disposeAllBodies(){
Array<Body> bodies = new Array<Body>();
world.getBodies(bodies);
int destroyCount = 0;
System.out.println("Attempting to destroy " + world.getBodyCount()+ " bodies");
for(Body b : bodies){
world.destroyBody(b);
destroyCount++;
}

System.out.println("Successfully destroyed " + destroyCount + " body(s), " + world.getBodyCount() + " remain");


}

它可以毫无问题地处理所有物体,而这些是应用程序中唯一的东西。处理完它们后,内存会下降到大约 66MB 几秒钟,然后跳到 78MB 并保持在那里。

所以我想知道是否有更好的方法来处理这些尸体?此应用程序将创建数百万个主体,但大多数会被销毁,但是如果内存不断增加,它将无法处理这么多的处理,因为内存几乎保持静态。

此外,CPU 从 0.2%(在任何物体之前)变为 23%(当存在 10,000 个物体时)然后下降到 2.3%(当处理物体时)。因此,即使是 CPU 在处理完尸体之后也会做更多的工作。

感谢您的帮助!

更新:创建body的代码如下:

BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = type;
bodyDef.position.set(new Vector2(position.x, position.y));

Body body = world.createBody(bodyDef);

FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
Fixture fixture;
if(isCircle){
CircleShape circle = new CircleShape();
circle.setRadius(dimensions.x);
fixtureDef.shape = circle;
fixture = body.createFixture(fixtureDef);
circle.dispose();
}else{
PolygonShape rectangle = new PolygonShape();
rectangle.setAsBox(dimensions.x, dimensions.y);
fixtureDef.shape = rectangle;
fixture = body.createFixture(fixtureDef);
rectangle.dispose();
}

这些都只是 Box2D 实体,没有附加 Sprite 或任何东西。谢谢!

最佳答案

您是否尝试过您发布的“仅 box2d”代码的精简版本,看看它是否仍然存在同样的问题?我问的原因是您还在 Changing FixtureDef properties Java Libgdx 上发布了另一个关于“更改 FixtureDef 属性”的问题并且您提供了更多的整体代码。 (这个问题的代码是另一个问题的代码的子集)。查看该代码,可能存在一些问题。

在另一个问题中,您将 body、bodyDef、fixtures 和 fixtureDef 放入 HashMap 中,您没有显示如何检索/清除 map 。这可能/可能不会导致内存泄漏。我会说可能不会,但你永远不会知道。

但我确实看到了这一点,我很确定这会导致问题:

public void attachNewSprite(String internalPath){
entitySprite = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal(internalPath)));
((Body)bodyObjects.get(BodyReferences.BODY)).setUserData(entitySprite);
}

在这个问题中你说你没有使用 Sprite ,但是如果你在你的代码中的某处执行上述操作,每个新的 Texture() 都会占用内存。您必须明确处置您创建的每个纹理。您不应该在每次创建新 Sprite 时都创建一个新纹理。理想情况下,您创建一次纹理,然后使用作为 TextureRegion 的 Sprite 映射到纹理。然后在完成所有操作后处理纹理(在关卡/游戏/等结束时)。为了处置纹理,您必须保留对它的引用。

编辑/更新:

今天早上我有一些时间,所以我使用了你发布的代码并添加了一些内容来创建一个简单的准系统应用程序,其中包含你的 body 创建和 body 删除代码。我设置了一个定时器,每隔 X 秒触发一次,只是为了看看当您创建/销毁 10k 个物体时会发生什么,而您发布的代码看起来不错。因此,我认为您的问题可能出在您未发布的代码的其他地方。我机器上的内存会有点波动(你永远不知道 GC 何时启动,但它从未真正超过 45 MB)。

除非您在下面看到与您正在做的不同的东西(或者如果您有更多代码要发布等),否则我认为您目前分享的内容没有问题。

import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Fixture;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer.Task;

public class Memory implements ApplicationListener {

private static World world;

private static void createNewBodies(boolean isCircle, Vector2 position, Vector2 dimensions) {
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
//bodyDef.type = type; //all bodies here are dynamic
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
bodyDef.position.set(position);

Body body = world.createBody(bodyDef);

FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
Fixture fixture;
if(isCircle){
CircleShape circle = new CircleShape();
circle.setRadius(dimensions.x);
fixtureDef.shape = circle;
fixture = body.createFixture(fixtureDef);
circle.dispose();
}else{
PolygonShape rectangle = new PolygonShape();
rectangle.setAsBox(dimensions.x, dimensions.y);
fixtureDef.shape = rectangle;
fixture = body.createFixture(fixtureDef);
rectangle.dispose();
}
}

public static void disposeAllBodies(){
Array<Body> bodies = new Array<Body>();
world.getBodies(bodies);
int destroyCount = 0;
System.out.println("Attempting to destroy " + world.getBodyCount()+ " bodies");
for(Body b : bodies){
world.destroyBody(b);
destroyCount++;
}

System.out.println("Successfully destroyed " + destroyCount + " body(s), " + world.getBodyCount() + " remain");

}

private static void buildAllBodies() {
int minPos = 10;
int maxPos = 400;
int minWidthHeight = 50;

Vector2 position = new Vector2();
Vector2 dimensions = new Vector2();

for (int i=0; i<10000; i=i+2) {
position.x = ThreadLocalRandom.current().nextInt(minPos, maxPos+1);
position.y = ThreadLocalRandom.current().nextInt(minPos*2, maxPos*2+1);
dimensions.x = ThreadLocalRandom.current().nextInt(minWidthHeight, minWidthHeight+1);
dimensions.y = dimensions.x;
createNewBodies(true, position, dimensions);
createNewBodies(false, position, dimensions);
}
}

@Override
public void create() {

world = new World ( new Vector2(0.0f, -9.8f), true);

Timer.schedule(new Task() {
@Override
public void run() {
buildAllBodies();
disposeAllBodies();
}
}
, 1.0f
, 10.0f //how often to do the cycle (in seconds)
);
}

@Override
public void render() { }

@Override
public void dispose() {
world.dispose();
}

@Override
public void resize(int width, int height) { }

@Override
public void pause() { }

@Override
public void resume() { }
}

关于java - LibGdx 中的内存使用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38411003/

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