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objective-c - 试图用 UIRotation 手势 Controller 模拟动量/惯性

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-30 19:46:16 28 4
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好的,所以我正在尝试在 iOS 中使用轮子形状制作“命运之轮”类型的效果,我可以在其中捕获并旋转轮子。我现在可以随心所欲地拖动和旋转轮子,但是一旦松开我的手指,它就会停止不动。我需要对其施加一些动量或惯性,以模拟车轮自然旋转。

我已经进行了速度计算,所以当我抬起手指时,我 NSLog 输出了一个速度(介于最小值 1 和最大值 100 之间),范围介于1 和超过 1800(在我最困难的时候!),现在我只是想确定如何将速度转换为实际旋转以应用于对象,以及如何随着时间的推移减慢它的速度.

我最初的想法是这样的:开始以与给定速度相同的速度在循环中旋转完整的圆圈,然后在随后的每次旋转中,将速度减慢一些小百分比。这应该会产生这样的效果,即越用力旋转越快,需要更长的时间才能减速。

我不是数学家,所以我的方法可能是错误的,但如果有人对我如何让它工作有任何提示,至少在基本状态下,我将非常感激。这里有一个非常有用的答案:iPhone add inertia/momentum physics to animate "wheel of fortune" like rotating control ,但它更偏理论,缺乏关于如何将计算出的速度准确地应用到对象等方面的实用信息。我想我在这里也需要一些动画帮助。

编辑:我还需要弄清楚他们是顺时针还是逆时针拖动轮子。

非常感谢!

最佳答案

我已经为我的程序 Bit 编写了一些类似的东西,但我认为我的情况有点复杂,因为我在 3D 中旋转:https://itunes.apple.com/ua/app/bit/id366236469?mt=8

基本上我所做的是设置一个定期调用某些方法的 NSTimer。我只是用方向和速度来创建一个旋转矩阵(正如我所说,3D 有点讨厌 :P ),然后我将速度乘以某个小于 1 的数字,这样它就会下降。使用乘法而不是减法的原因是,如果用户的旋转强度是原来的两倍,那么您不希望对象旋转两倍的时间,因为我发现等待它变得很烦人。

至于确定轮子旋转的方向,只需将其存储在拥有所有信息的 touchesEnded:withEvent: 方法中。既然您说只要用户按下手指,您就可以进行跟踪,这应该是显而易见的。

我在 3D 中的内容是这样的:

// MyView.h
@interface MyView : UIView {
NSTimer *animationTimer;
}
- (void) startAnimation;
@end


// MyAppDelegate.h
@implementation MyAppDelegate

- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {
[myView startAnimation];
}

@end

// MyView.m
GLfloat rotationMomentum = 0;
GLfloat rotationDeltaX = 0.0f;
GLfloat rotationDeltaY = 0.0f;

@implementation MyView
- (void)startAnimation {
animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:(NSTimeInterval)((1.0 / 60.0) * animationFrameInterval) target:self selector:@selector(drawView:) userInfo:nil repeats:TRUE];
}

- (void) drawView:(id)sender {
addRotationByDegree(rotationMomentum);
rotationMomentum /= 1.05;
if (rotationMomentum < 0.1)
rotationMomentum = 0.1; // never stop rotating completely
[renderer render];
}

- (void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
}

- (void)touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
UITouch *aTouch = [touches anyObject];
CGPoint loc = [aTouch locationInView:self];
CGPoint prevloc = [aTouch previousLocationInView:self];

rotationDeltaX = loc.x - prevloc.x;
rotationDeltaY = loc.y - prevloc.y;

GLfloat distance = sqrt(rotationDeltaX*rotationDeltaX+rotationDeltaY*rotationDeltaY)/4;
rotationMomentum = distance;
addRotationByDegree(distance);

self->moved = TRUE;
}

- (void)touchesEnded:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
}

- (void)touchesCancelled:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
}

我省略了 addRotationByDegree 函数,但它的作用是使用全局变量 rotationDeltaX 和 rotationDeltaY 并将旋转矩阵应用于已存储的矩阵,然后保存结果。在您的示例中,您可能想要更简单的东西,例如(我现在假设只有 X 方向的运动才能使轮子旋转):

- (void)touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
UITouch *aTouch = [touches anyObject];
CGPoint loc = [aTouch locationInView:self];
CGPoint prevloc = [aTouch previousLocationInView:self];

GLfloat distance = loc.x - prevloc.x;
rotationMomentum = distance;
addRotationByDegree(distance);

self->moved = TRUE;
}

void addRotationByDegree(distance) {
angleOfWheel += distance; // probably need to divide the number with something reasonable here to have the spin be nicer
}

关于objective-c - 试图用 UIRotation 手势 Controller 模拟动量/惯性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14836107/

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