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Unity 现在支持 .NET 4.5,我可以使用 System.Net.Http
命名空间中的 HttpClient
类。这很好,因为我有现成的客户端库,因此很容易重用。
有谁知道使用 mono HttpClient 和 Unity 自己的网络 类之间的内部区别?
恐怕 HttpClient 没有针对不同的平台进行优化,因此可能会导致问题或变慢。
最佳答案
两者之间有很多区别。
UnityWebRequest
不允许您使用更改某些 header 。使用 HttpClient
,您几乎可以更改任何 header 。
UnityWebRequest
无需担心线程或异步内容即可使用。你所做的就是使用协程等待请求。整个线程的事情已经在 native 端为您完成。
一些平台不支持 System.Net
命名空间中的任何内容。其中之一是 WebGL
。这意味着当您将平台切换到 WebGL 时,HttpClient
甚至不会编译。 UnityWebRequest
与 WebGL 配合良好。
UnityWebRequest
是为了方便下载内存中的数据,并将数据转换成Unity资源,如AudioClip
, VideoClip
、AssetBundle
、Texture2D
等。使用 HttpClient
,您将不得不编写大量代码来检索此类数据,或者可能必须在收到数据后将数据保存在光盘上才能将它们转换为 Unity 资源形式。
想要将 SSL 与 UnityWebRequest
一起使用吗?祝你好运!您最终只会遇到模棱两可的“未知错误” 错误。当您的 HttpClient
涉及 SSL 时,可以选择。
对于我刚才提到的所有内容,您应该移植您的代码以使用 UnityWebRequest
,除非您正在做一些 UnityWebRequest
不支持的事情。
关于c# - HttpClient 和 Unity 的 UnityWebRequest/WWW API 的区别,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50160380/
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