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在 Vulkan 中,我们有两个全局函数需要使用 dlopen/LoadLibrary 加载。它们是 vkGetInstanceProcAddr 和 vkGetDeviceProcAddr。
我有一个 gpu 并安装了 vulkan 驱动程序。我应该更好地在运行时或链接时加载库吗?我将不同的逻辑设备(从相同的 gpu 创建)提供给 vkGetDeviceProcAddr 以查询相同的功能。他们都向我返回相同的地址。我认为重新加载可能很浪费。
我的问题是这个想法是怎么来的?是多实现还是多GPU?
我的加载器函数目前看起来像这样:
class VulkanDevice
{
public:
VkDevice m_Device;
void LoadAllCoreFunctions();
void LoadExtension(const char *name);
void LoadExtensions(const char *postfix); // for example: "KHR"
PFN_vkCreateCommandBuffers vkCreateCommandBuffers;
// Then a lot of function pointers.....
}
int main() {
// After creating instance and creating device with vkCreateDevice
VulkanDevice vkd(device);
vkd.LoadAllCoreFunctions();
vkd.vkCreateCommandBuffers(vkd.m_Device, ....);
}
如您所见,如果我有多个设备,重新加载会非常浪费...而且函数指针也会占用大量内存...
最佳答案
In Vulkan, we have two global functions that need to load with dlopen/LoadLibrary. They are vkGetInstanceProcAddr and vkGetDeviceProcAddr.
错了。只有 vkGetInstanceProcAddr
。 vkGetDeviceProcAddr
本身可以从 vkGetInstanceProcAddr
加载。
Should I better load library at runtime or linktime? I give difference logical devices(created from the same gpu) to vkGetDeviceProcAddr to query the same function. They both return the same address to me.
VkInstance
获取从 vkGetInstanceProcAddr
获取的命令仅限于用于获取它们的完全相同的实例
。
类似地,从 vkGetDeviceProcAddr
获取的命令只能用于获取它们的设备
(类型为 VkDevice)。
它们可能并且经常会是相同的,但您无法提前知道并让它在每个平台/PC 上都以这种方式工作。您可以只加载单个命令,以测试它是同一个指针并推断其他命令也是如此 — 但这是如履薄冰,没有任何合理的好处。
为方便起见,在与 The Official Loader 的链接时执行此操作,除非您有理由不这样做。
I think the reload could be wasteful.
除非您计划使用数百万个不断连接和断开连接的 GPU 制作硬件,否则请不要担心并正确加载命令。这是一次(或很少)一次的小成本,毫无疑问,它会在您之后要做的所有渲染中迅速摊销。
也没有“重新加载”。新指针可以与旧指针和平共处。在 C++ 中,您可能会创建实例或设备的那些成员函数...
My question is how this idea come from? Is it for multi-implementation or multi-gpus?
是的,有点。
你肯定会看到,如果你有两个 GPU(来自不同的供应商),具有不同的驱动程序文件(通常是一些 *.dll 或其他平台上的等效文件),那么必须以某种方式选择正确文件的 fpointer。
vkGetInstanceProcAddr
解决了它,因此它为您提供了指向另一个选择并调用正确指针的函数的指针。 (“一切都可以通过另一层间接来解决”,对吧?)。静态加载 Khronos/Official/LunargSDK 加载器可能会做类似的事情。
对于 vkGetDeviceProcAddr
,您只需提供确切的设备,然后它会简单地为您提供指向该特定 GPU 驱动程序的直接函数指针。
实例也可能发生同样的情况(加载器必须只导出 vkGetInstanceProcAddr
,其余的可以在其他地方)。尽管通常(如 The Loader 的情况)它会导出所有实例级甚至间接设备级函数指针以方便使用。
As you can see, if I have multiple device it will be pretty wasteful to reload... and the function pointer could use a lot of memory too....
如前所述,实际上并没有那么多 CPU 时间浪费。
如果您没有那几 kB 的指针,您可能无论如何都无法创建可行的基于 Vulkan 的应用程序。您可以只加载您实际使用的那些命令,但我看不出这种过早优化的原因。您是否有一些特殊的硬件,需要如此绝望的措施或进行 64K 演示?
关于c++ - 关于 Vulkan 中的函数加载器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38948159/
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