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c# - 计算屏幕空间误差

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 23:42:41 25 4
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我目前正在为 XNA 游戏开发细节级别系统,该系统分割具有高屏幕空间误差的三角形并合并具有低屏幕空间误差的三角形.

World Space Error 是一种启发式算法,它可以估计这个三角形的误差,例如,如果有一个三角形几乎位于平坦的表面上,它的屏幕空间就会非常小错误,因为它是该表面的一个非常好的近似值,但是如果球体表面有一个三角形,它将有更高的屏幕空间错误,因为显然将该三角形分成更多的三角形会得到更好的球面近似值.
Screen Space Error 是对 World Space Error 的轻微修改,基本上是对错误进行了修改,因此更靠近相机的三角形和更靠近视野中心的错误分数更高。

计算屏幕空间误差的有效方法是什么?

当前解决方案:屏幕空间误差 = 世界空间误差/点([向量到有问题的三角形],[相机方向向量])

Blog post about screen space error

最佳答案

你应该看看 these slides其中详细解释了屏幕空间误差并推导了计算它的公式。特别是,第 3 页给出了一种简单的方法(方程式 1)。请注意,其余页面详细介绍了对这种简单方法的改进,如果您尝试做一些更高级的事情,您可能会感兴趣。

关于c# - 计算屏幕空间误差,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1104939/

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