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我正在尝试为我的项目在 Unity 中模仿伺服系统工作 - 在 Unity 中模拟一个物理上精确的人形机器人,我需要在一定程度上模拟转动机器人的部件(腿、膝盖)。我尝试为此使用铰链关节,但很快就发现它会使机器人摇摆不定且有点不可预测。现在我正在尝试使用零投影(模式位置和角度)的可配置关节,但它有时会使机器人连续摇动他的零件。
如果我需要考虑每个部分的重量,我还需要哪些其他选项来使机器人或多或少像真实的(或像 Microsoft 机器人开发工作室中的那样)?
最佳答案
抖动往往是物理时间步长过长造成的。如果你去:
编辑 -> 项目设置 -> 时间
并缩短固定时间步长间隔,您将能够获得更好的物理模拟。
您还可以为关节增加摩擦力,使它们对共振不那么敏感,但我会先尝试修复时间步长。
关于c# - 使用物理学在 Unity 中进行机器人建模,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27546909/
我目前正在开发一款严重依赖物理的游戏,它将确定玩家是否输了。游戏大部分时间都运行良好,但偶尔物理效果在一台设备上的表现与另一台设备不同。它的工作方式是一个人移动这件作品并将其放置在他们想要的地方。然后
关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 更新问题,使其只关注一个问题 editing this post . 关闭 9 年前。 Improve this qu
我是一名优秀的程序员,十分优秀!