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c# - 简单的 OpenTK 着色器不工作

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 23:29:44 26 4
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我目前正在尝试使用 OpenGL superbible 和 http://www.learnopengl.com/ 进入 GLSL .我想要的环境是 OpenTK。

我尝试将来自 learnopengl.com 的“Hello Triangle”入门级教程转换为 OpenTK,它旨在使用非常简单的着色器绘制三角形,而不使用任何透视/世界/模型转换。

我的结果只是颜色缓冲区,但还有一个空窗口,我根本不明白我在哪里犯了错误,所以非常感谢任何有助于找到并更重要的是理解它们的帮助。

我的 OpenTK 代码:

using System;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.IO;
using OpenTK;
using OpenTK.Graphics.OpenGL;
using OpenTK.Input;

namespace learnopengl.HelloTriangle
{
public class MainWindow : GameWindow
{
int _shaderId;
int _vao;
int _glbuf;
int _fragObj;
int _vertexObj;
Vector3[] _triangleVert;

public MainWindow()
: base(800,600)
{
KeyDown += MainWindow_KeyDown;
_triangleVert = new Vector3[] {
new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f),
new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f)
};

}

void MainWindow_KeyDown(object sender, KeyboardKeyEventArgs e)
{
if (e.Key == Key.Escape)
this.Exit();

if (e.Key == Key.F11)
if (this.WindowState == WindowState.Fullscreen)
this.WindowState = WindowState.Normal;
else
this.WindowState = WindowState.Fullscreen;
}

protected override void OnLoad(EventArgs e)
{
base.OnLoad(e);
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(string.Format("OpenGL version: {0}", GL.GetString(StringName.Version)));
GL.ClearColor(Color.Purple);

_vertexObj = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
_fragObj = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
int statusCode;
string info;

GL.ShaderSource(_vertexObj, File.ReadAllText(@"shader\triangle.vert"));
GL.CompileShader(_vertexObj);
info = GL.GetShaderInfoLog(_vertexObj);
Console.Write(string.Format("triangle.vert compile: {0}",info));
GL.GetShader(_vertexObj, ShaderParameter.CompileStatus, out statusCode);
if (statusCode != 1) throw new ApplicationException(info);

GL.ShaderSource(_fragObj, File.ReadAllText(@"shader\triangle.frag"));
GL.CompileShader(_fragObj);
info = GL.GetShaderInfoLog(_fragObj);
Console.Write(string.Format("triangle.frag compile: {0}", info));
GL.GetShader(_fragObj, ShaderParameter.CompileStatus, out statusCode);
if (statusCode != 1) throw new ApplicationException(info);

_shaderId = GL.CreateProgram();
GL.AttachShader(_shaderId, _fragObj);
GL.AttachShader(_shaderId, _vertexObj);
GL.LinkProgram(_shaderId);
Console.Write(string.Format("link program: {0}", GL.GetProgramInfoLog(_shaderId)));
GL.UseProgram(_shaderId);
Console.Write(string.Format("use program: {0}", GL.GetProgramInfoLog(_shaderId)));

_vao = GL.GenVertexArray();
_glbuf = GL.GenBuffer();
GL.BindVertexArray(_vao);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, _glbuf);
GL.BufferData<Vector3>(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length), _triangleVert, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length, 0);
GL.EnableVertexAttribArray(0);
GL.BindVertexArray(0);
}

protected override void OnResize(EventArgs e)
{
GL.Viewport(0, 0, Width, Height);
}

protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);

GL.BindVertexArray(_vao);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, 3);
GL.BindVertexArray(0);

this.SwapBuffers();
}

protected override void OnUnload(EventArgs e)
{
GL.DeleteProgram(_shaderId);
GL.DeleteShader(_vertexObj);
GL.DeleteShader(_fragObj);
GL.DeleteVertexArray(_vao);
GL.DeleteBuffer(_glbuf);
base.OnClosed(e);
}
}
}

三角形.vert:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 position;

void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0f);
}

三角形片段:

#version 330 core

//out vec4 color;

void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

我的结果: enter image description here

编辑:使用评论中的建议更新了代码,这不会改变结果。

还验证了 vbo 是否正确填充了 gDEBugger: enter image description here

编辑2:我通过链接/使用着色器添加了信息日志,并将所有信息日志重新路由到控制台。我收到一些可以忽略的警告。

enter image description here

我还测试了如果我从所有着色器中删除 float 后缀是否会发生任何变化,但一切都保持不变。

最佳答案

终于找到问题的答案了:

GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length, 0);

第 5 个参数仅用于指定单个属性的大小,而不是整个数组:

GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes, 0);

现在它可以正常工作了,感谢所有有用的评论!

关于c# - 简单的 OpenTK 着色器不工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34642804/

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