- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
我正在将一个正常运行的 OpenGL 应用程序从 Windows 移植到 OSX,并在调用 glEnableVertexAttribArray()
后不断收到“无效操作”(代码 1282)错误。这是渲染方法:
gl::Disable(gl::DEPTH_TEST);
gl::Disable(gl::CULL_FACE);
gl::PolygonMode(gl::FRONT_AND_BACK,gl::FILL);
/// render full-screen quad
gl::UseProgram(m_program);
check_gl_error();
gl::BindBuffer(gl::ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
gl::BindBuffer(gl::ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_indexBuffer);
check_gl_error();
GLint positionLocation = -1;
positionLocation = gl::GetAttribLocation(m_program,"Position");
check_gl_error();
/// positionLocation now == 0
gl::EnableVertexAttribArray(positionLocation);
//// ************ ERROR RETURNED HERE **********************
//// ************ ERROR RETURNED HERE **********************
check_gl_error();
gl::VertexAttribPointer(positionLocation,3,gl::FLOAT,false,3 * sizeof(GLfloat),(const GLvoid*)0);
check_gl_error();
gl::DrawElements(gl::TRIANGLES,m_indexCount,gl::UNSIGNED_SHORT,0);
check_gl_error();
gl::BindBuffer(gl::ARRAY_BUFFER,0);
check_gl_error();
gl::BindBuffer(gl::ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
check_gl_error();
check_gl_error()
只是获取最后一个 GL 错误并返回其可读性较好的描述。
此代码在 Windows 下运行良好。但是,正如我正在快速学习的那样,这并不一定意味着它是正确的。我已验证所有先前绑定(bind)的对象(程序、顶点缓冲区、索引缓冲区)都是有效的句柄。 glGetAttribLocation()
返回 Position
属性的有效位置(在本例中为 0)。
glEnableVertexAttribArray()
的失败案例是什么?是否有一些我在此之前没有设置的状态?
如果我注释掉绘制代码,窗口会在每一帧上被清除为我的测试颜色(红色)(从代码片段中未显示的方法调用)并且其他一切正常,这暗示 其他一切都是正确的。
建议?
哦,对于一个会告诉我为什么这是“无效操作”的 GL 状态机模拟器。 (或者对描述每个 gl* 调用所需输入状态的一些神秘、神奇的文档的引用。)
最佳答案
您在 OS X 上看到此错误是因为它仅在您使用 OpenGL 3.x 或更高版本时支持 OpenGL Core Profile。您的代码不符合核心配置文件。您很可能在 Windows 上使用兼容性配置文件。
具体来说,Core Profile 需要为所有与顶点相关的调用绑定(bind)一个顶点数组对象 (VAO)。因此,在调用 glEnableVertexAttribArray()
或其他类似函数之前,您需要创建并绑定(bind)一个 VAO:
GLuint vaoId = 0;
glGenVertexArrays(1, &vaoId);
glBindVertexArray(vaoId);
关于如何找出错误条件:在这种情况下,它并不像应该的那么容易。假设您使用 GL3 级别的功能集。在一个理想的世界里,你会去 www.opengl.org ,下拉靠近左上角的“Documentation”菜单,选择“OpenGL 3.3 Reference Pages”,点击左 Pane 中的glEnableVertexAttribArray
,然后查看页面上的“Errors”部分.然后您会看到...GL_INVALID_OPERATION
未列为可能的错误。
接下来,您可能想检查最新版本中是否有更好的东西。您也这样做,但选择“OpenGL 4 Reference Pages”。错误情况仍未列出。
到现在为止,您已经意识到,与之前的许多人一样,这些手册页通常存在错误。所以你去最终的来源:规范。这次您在“文档”菜单中选择“OpenGL 注册表”。这为您提供了指向所有 PDF 格式规范文档的链接。同样,让我们先尝试 3.3。在文档中搜索“EnableVertexAttribArray”,但...仍然没有 GL_INVALID_OPERATION
记录为可能的错误。
不得已,检查最新的规范文档,即 4.4。再次寻找“EnableVertexAttribArray”,是时候了:
An INVALID_OPERATION error is generated if no vertex array object is bound.
我很确定这个错误也适用于 GL3。虽然手册页不完整是很常见的,但规范文档丢失内容的情况却很少见。密切相关的 glVertexAttribPointer()
调用已在 GL3 中记录了此错误情况。
关于c++ - OpenGL:在 glEnableVertexAttribArray 之后的 INVALID_OPERATION,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24643027/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!