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c++ - 在 GLSL 中重新使用内置 OpenGL 变量定义自己的制服。为什么?

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 23:24:20 29 4
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我正在编写一个 3D 图形引擎。

我听说在着色器程序中使用太多统一变量是不好的,因为它会导致速度变慢。

另一方面,有人说重复使用一些内置变量,如 gl_TextureMatrix 是一种不好的做法。

我应该如何组织创建我的着色器程序?我应该为每种机制编写大量制服还是可以依赖那些内置变量?例如,我应该使用内置的 gl_LightSource 还是使用光源信息定义自己的统一数组,以便我的场景中可以有更多的灯光?我也知道延迟渲染技术,但我想先做基本的多灯。

或者,哪些内置变量“可以”重用?

每种做法的(缺点)优点是什么?

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