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选择角色时我目前有一个基类
abstract class CharacterClass
{
public abstract void AbilityOne();
public abstract void AbilityTwo();
}
我的角色派生自这个类
class Warrior : CharacterClass
{
public override void AbilityOne()
{
// implement ability one here
}
public override void AbilityTwo()
{
// implement ability two here
}
}
最后我使用这段代码来选择战士
CharacterClass selectedClass = new Warrior(); // start the game as a Warrior
所以这种方式工作得很好。但是当涉及到冷却时间等时。我想保持干净的代码,所以我考虑创建一个 Ability
类。
我的抽象父类
abstract class CharacterClass
{
public Ability AbilityOne { get; set; }
public Ability AbilityTwo { get; set; }
}
勇士级
class Warrior : CharacterClass
{
public Warrior()
{
// Set the new Abilities
AbilityOne = new Ability(3, Smash()); // pass in the method as a parameter ??
AbilityTwo = new Ability(7, Shieldblock());
}
private void Smash()
{
// Ability 1
}
private void ShieldBlock()
{
// Ability 2
}
}
还有我的技能等级
class Ability
{
public Ability(int cooldown, [the ability method here])
{
CoolDown = cooldown;
TheAbility = ? the ability parameter ?
}
public int CoolDown { get; set; }
public void TheAbility(){}
}
所以战士会传入他的两个技能,创建两个能力对象。在游戏中我可以写
CharacterClass selectedClass = new Warrior();
selectedClass.AbilityOne();
这将导致 3 秒冷却时间的粉碎。这有可能实现.. 以某种方式 .. 吗?
最佳答案
因为 AbilityOne
返回一个 Ability
对象,所以在 Ability
类中创建基础设施是有意义的有,例如在某些 Update()
方法中运行冷却计时器的时钟,使用能力等
所以调用你的能力的代码看起来像这样:
selectedClass.AbilityOne.Trigger();
将能力方法存储为能力类中的 System.Action
也是有意义的。
class Ability
{
public Ability(int cooldown, System.Action _abilityMethod)
{
CoolDown = cooldown;
abilityMethod = _abilityMethod;
}
public int CoolDown { get; set; }
public void Trigger()
{
if( abilityMethod != null )
{
abilityMethod();
}
}
private System.Action abilityMethod;
}
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