- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
我完成了基于 Dear ImGui DrawList 渲染 2d 对象的类,因为它可以绘制许多不同的对象变体,这要归功于索引 vector 动态数组并且仍然保持良好的优化。亲爱的 ImGui 可以渲染 30k 未填充的矩形,同时在 Debug模式下具有 ~36fps 和 ~70MB,没有抗锯齿(我的电脑)。我的非常有限的版本绘制了 30k 未填充的矩形,同时在 Debug模式下具有 ~3 fps 和 ~130MB。
class Renderer
{
public:
Renderer();
~Renderer();
void Create();
void DrawRect(float x, float y, float w, float h, GLuint color, float thickness);
void Render(float w, float h);
void Clear();
void ReserveData(int numVertices, int numElements);
void CreatePolygon(const Vector2* vertices, const GLuint verticesCount, GLuint color, float thickness);
GLuint vao, vbo, ebo;
GLShader shader;
Vertex* mappedVertex = nullptr;
GLuint* mappedElement = nullptr,
currentVertexIndex = 0;
std::vector<Vertex> vertexBuffer;
std::vector<GLuint> elementBuffer;
std::vector<Vector2> vertices;
};
const char* vtx =
R"(
#version 460 core
layout(location = 0) in vec3 a_position;
layout(location = 1) in vec4 a_color;
out vec3 v_position;
out vec4 v_color;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * vec4(a_position, 1.0);
v_color = a_color;
}
)";
const char* frag =
R"(
#version 460 core
layout (location = 0) out vec4 outColor;
in vec4 v_color;
void main()
{
outColor = v_color;
}
)";
void Renderer::Clear()
{
vertexBuffer.resize(0);
elementBuffer.resize(0);
vertices.resize(0);
mappedVertex = nullptr;
mappedElement = nullptr;
currentVertexIndex = 0;
}
void Renderer::Create()
{
glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &ebo);
shader.VtxFromFile(vtx);
shader.FragFromFile(frag);
}
void Renderer::DrawRect(float x, float y, float w, float h, GLuint color, float thickness)
{
// Add vertices
vertices.push_back({ x, y });
vertices.push_back(Vector2(x, y + w));
vertices.push_back(Vector2( x, y ) + Vector2(w, h));
vertices.push_back(Vector2(x + w, y));
// Create rect
CreatePolygon(vertices.data(), vertices.size(), color, thickness);
}
void Renderer::Render(float w, float h)
{
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
shader.UseProgram();
shader.UniformMatrix4fv("projection", glm::ortho(0.0f, w, 0.0f, h));
GLuint elemCount = elementBuffer.size();
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const void*)offsetof(Vertex, position));
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(Vertex), (const void*)offsetof(Vertex, position));
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.size() * sizeof(Vertex), vertexBuffer.data(), GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer.size() * sizeof(GLuint), elementBuffer.data(), GL_STREAM_DRAW);
const unsigned short* idxBufferOffset = 0;
glDrawElements(GL_TRIANGLES, elemCount, GL_UNSIGNED_INT, idxBufferOffset);
idxBufferOffset += elemCount;
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
glDisable(GL_BLEND);
}
void Renderer::CreatePolygon(const Vector2* vertices, const GLuint verticesCount, GLuint color, float thickness)
{
// To create for example unfilled rect, we have to draw 4 rects with small sizes
// So, unfilled rect is built from 4 rects and each rect contains 4 vertices ( * 4) and 6 indices ( *6)
ReserveData(verticesCount * 4, verticesCount * 6);
for (GLuint i = 0; i < verticesCount; ++i)
{
const int j = (i + 1) == verticesCount ? 0 : i + 1;
const Vector2& position1 = vertices[i];
const Vector2& position2 = vertices[j];
Vector2 difference = position2 - position1;
difference *= difference.Magnitude() > 0 ? 1.0f / difference.Magnitude() : 1.0f;
const float dx = difference.x * (thickness * 0.5f);
const float dy = difference.y * (thickness * 0.5f);
mappedVertex[0].position = Vector2(position1.x + dy, position1.y - dx);
mappedVertex[1].position = Vector2(position2.x + dy, position2.y - dx);
mappedVertex[2].position = Vector2(position2.x - dy, position2.y + dx);
mappedVertex[3].position = Vector2(position1.x - dy, position1.y + dx);
mappedVertex[0].color = color;
mappedVertex[1].color = color;
mappedVertex[2].color = color;
mappedVertex[3].color = color;
mappedVertex += 4;
mappedElement[0] = currentVertexIndex;
mappedElement[1] = currentVertexIndex + 1;
mappedElement[2] = currentVertexIndex + 2;
mappedElement[3] = currentVertexIndex + 2;
mappedElement[4] = currentVertexIndex + 3;
mappedElement[5] = currentVertexIndex;
mappedElement += 6;
currentVertexIndex += 4;
}
this->vertices.clear();
}
void Renderer::ReserveData(int numVertices, int numElements)
{
currentVertexIndex = vertexBuffer.size();
// Map vertex buffer
int oldVertexSize = vertexBuffer.size();
vertexBuffer.resize(oldVertexSize + numVertices);
mappedVertex = vertexBuffer.data() + oldVertexSize;
// Map element buffer
int oldIndexSize = elementBuffer.size();
elementBuffer.resize(oldIndexSize + numElements);
mappedElement = elementBuffer.data() + oldIndexSize;
}
int main()
{
//Create window, init opengl, etc.
Renderer renderer;
renderer.Create();
bool quit=false;
while(!quit) {
//Events
//Clear color bit
renderer.Clear();
for(int i = 0; i < 30000; ++i)
renderer.DrawRect(100.0f, 100.0f, 50.0f, 50.0f, 0xffff0000, 1.5f);
renderer.Render(windowW, windowH);
//swap buffers
}
return 0;
}
为什么这么慢?我怎样才能使它更快并且占用更少的内存?
最佳答案
该代码中最大的瓶颈似乎是您的分配永远不会跨帧摊销,因为您正在清除缓冲区容量而不是重用它们,导致您进行大量重新分配/复制(如果您的可能是 Log2(n) 重新分配/复制) vector 实现增长了 2 倍)。尝试使用 .resize(0) 更改您的 .clear() 调用,也许您可以在未使用的情况下对 .clear() 进行更懒惰/罕见的调用。
In debug or in release mode? Vectors are terribly slow in debug due to memory checking. Profiling should always be done in Release.
如果您打算在调试/未优化模式下使用和处理您的应用程序,则应该在发布和调试/未优化模式下进行分析。现代 C++ 的“零成本抽象”谎言是,它让使用调试器变得很痛苦,因为大型应用程序不再以正确的帧速率在“调试”模式下运行。理想情况下,您应该始终在 Debug模式下运行所有应用程序。帮自己提高工作效率,同时针对最坏的情况做一些分析/优化。
祝您学习顺利! :)
关于c++ - 为什么基于 Dear ImGui 的渲染器这么慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51671642/
我之前让 dll 注入(inject)器变得简单,但我有 Windows 7,我用 C# 和 C++ 做了它,它工作得很好!但是现在当我在 Windows 8 中尝试相同的代码时,它似乎没有以正确的方
我正在尝试制作一个名为 core-splitter 的元素,该元素在 1.0 中已弃用,因为它在我们的项目中起着关键作用。 如果您不知道 core-splitter 的作用,我可以提供一个简短的描述。
我有几个不同的蜘蛛,想一次运行所有它们。基于 this和 this ,我可以在同一个进程中运行多个蜘蛛。但是,我不知道如何设计一个信号系统来在所有蜘蛛都完成后停止 react 器。 我试过了: cra
有没有办法在达到特定条件时停止扭曲 react 器。例如,如果一个变量被设置为某个值,那么 react 器应该停止吗? 最佳答案 理想情况下,您不会将变量设置为一个值并停止 react 器,而是调用
https://code.angularjs.org/1.0.0rc9/angular-1.0.0rc9.js 上面的链接定义了外部js文件,我不知道Angular-1.0.0rc9.js的注入(in
我正在尝试运行一个函数并将服务注入(inject)其中。我认为这可以使用 $injector 轻松完成.所以我尝试了以下(简化示例): angular.injector().invoke( [ "$q
在 google Guice 中,我可以使用函数 createInjector 创建基于多个模块的注入(inject)器。 因为我使用 GWT.create 在 GoogleGin 中实例化注入(in
我在 ASP.NET Core 1.1 解决方案中使用配置绑定(bind)。基本上,我在“ConfigureServices Startup”部分中有一些用于绑定(bind)的简单代码,如下所示: s
我在 Spring MVC 中设置 initBinder 时遇到一些问题。我有一个 ModelAttribute,它有一个有时会显示的字段。 public class Model { privat
我正在尝试通过jquery post发布knockoutjs View 模型 var $form = $('#barcodeTemplate form'); var data = ko.toJS(vm
如何为包含多态对象集合的复杂模型编写自定义模型绑定(bind)程序? 我有下一个模型结构: public class CustomAttributeValueViewModel { publi
您好,我正在尝试实现我在 this article 中找到的扩展方法对于简单的注入(inject)器,因为它不支持开箱即用的特定构造函数的注册。 根据这篇文章,我需要用一个假的委托(delegate)
你好,我想自动注册我的依赖项。 我现在拥有的是: public interface IRepository where T : class public interface IFolderReposi
我正在使用 Jasmine 测试一些 Angular.js 代码。为此,我需要一个 Angular 注入(inject)器: var injector = angular.injector(['ng'
我正在使用 Matlab 代码生成器。不可能包含代码风格指南。这就是为什么我正在寻找一个工具来“ reshape ”、重命名和重新格式化生成的代码,根据我的: 功能横幅约定 文件横幅约定 命名约定 等
这个问题在这里已经有了答案: Where and why do I have to put the "template" and "typename" keywords? (8 个答案) 关闭 8
我开发了一种工具,可以更改某些程序的外观。为此,我需要在某些进程中注入(inject)一个 dll。 现在我基本上使用这个 approach .问题通常是人们无法注入(inject) dll,因为他们
我想使用 swing、spring 和 hibernate 编写一个 java 应用程序。 我想使用数据绑定(bind)器用 bean 的值填充 gui,并且我还希望它反射(reflect) gui
我有这段代码,当两个蜘蛛完成后,程序仍在运行。 #!C:\Python27\python.exe from twisted.internet import reactor from scrapy.cr
要点是 Spring Batch (v2) 测试框架具有带有 @Autowired 注释的 JobLauncherTestUtils.setJob。我们的测试套件有多个 Job 类提供者。因为这个类不
我是一名优秀的程序员,十分优秀!