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c++ - 我的渲染图像和纹理渲染在宽度和高度上都丢失了一个像素

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 23:10:43 25 4
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我已经在像素着色器中将一张 UYVY 图像转换为 RGB,并且渲染到 RGB 位图纹理的目标在宽度和高度上恰好丢失了一个像素。

我试过是不是视口(viewport)的问题。在渲染视口(viewport)之前,前四个 float (TopLeftX, TopLeftY, Width, Height)(0.0f, 0.0f, 768.0f, 576.0f)。我已经检查了着色器中从 UYVY 到 RGB 的转换算法。如果着色器算法有问题,图像将显示错误的像素数据,而实际上不是。但是我担心我使用的采样器描述。我的采样器描述如下:

const D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc = {
D3D11_FILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR,
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP,
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP,
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP,
0, 1, D3D11_COMPARISON_NEVER,
{0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}, 0, FLT_MAX };

我正好丢失了一个像素宽度和一个像素高度。我转换后的图像目标为 768 x 576。但图像显示为 767 x 575。黑色边框的一个像素在渲染到图像以及渲染中显示在右侧和底部。一个像素的边框是黑色的,因为我最初用黑色清除了目标 View 。

如果有人能指出我应该去哪里解决这个问题,那对我会有帮助。

更新:

输入布局:

const std::array<D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC, 2> PosTexMixVideoLayout =
{
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
}
};

输入结构:

struct VSPosTextOverlay
{
float4 position : POSITION0;
float2 texOverlay : TEXCOORD0;
float2 texImage : TEXCOORD1;
};

struct VSPosVideoTexture
{
float4 position : POSITION0;
float2 texOverlay : TEXCOORD0;
float2 texImage : TEXCOORD1;
};

像素着色器中的 UYVY 到 RGB 转换:

/// <summary>Function to convert Uyvy to Rgb.</summary>
/// <param name="texImage">The tex image.</param>
/// <returns>A float4 value of RGB.</returns>
/// <remarks>
/// This function converts the Uyvy data contained in the input X8R8G8B8 texture
/// to Rgb. For even pixels the luminance value .g ist used, for odd pixels .a.
///
/// Formula for color values in the range 0-255:
/// R = 1.164(Y-16) + 1.596(Cr-128)
/// G = 1.164(Y-16) - 0.813(Cr-128) - 0.391(Cb-128)
/// B = 1.164(Y-16) + 2.018(Cb-128)
/// Note that the color values returned from the texture sampler are
/// in the range 0-1.
/// </remarks>
static inline float4 Uyvy2Rgb(in float2 texImage)
{
// check whether we render an odd or even pixel
// odd == 0.0 for even and odd == 1.0 for odd pixels
float odd = step(frac(texImage.x * halfWidth), 0.5f);

float4 uyvyColor = float4(uyvyImageTexture.Sample(uyvyImageSampler, texImage));

float y = lerp(uyvyColor.a, uyvyColor.g, odd);

y = 1.164f * (y - 0.0625f);
uyvyColor.r -= 0.5f;
uyvyColor.b -= 0.5f;
uyvyColor.r *= saturation;
uyvyColor.b *= saturation;

float4 rgbColor;
rgbColor.a = 1.0f;
rgbColor.r = y + 1.596f * uyvyColor.r;
rgbColor.g = y - 0.813f * uyvyColor.r - 0.391f * uyvyColor.b;
rgbColor.b = y + 2.018f * uyvyColor.b;
return rgbColor;
}

最佳答案

由于半像素问题 DirectX 9 needed an offset调整视口(viewport)内的图纸。该偏移量是在 DirectX 11 implementation as it's solved 中从视口(viewport)向右和向左缩放 1 个像素的原因。在 DirectX 的更高版本中。因此它看起来像背景颜色的 1 像素边框。如果我们取消应用偏移量 - 边框将不再存在。

关于c++ - 我的渲染图像和纹理渲染在宽度和高度上都丢失了一个像素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55606563/

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