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我正在制作 3d 汽车游戏,但我遇到了旋转问题。我想围绕自身旋转模型,但当我移动时,它开始四处移动世界 !
问题是:如何为模型创建一个可以四处移动的中心?
我试过这样修改代码:
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(modelRotation) * effect.World = Matrix.CreateTranslation(position);
现在它不再相对于模型向前移动,而是朝着设定的方向移动!&这是我的代码:
effect.World = Matrix.CreateTranslation(position) * Matrix.CreateRotationZ(modelRotation);
effect.View = camera.View;
effect.Projection = camera.Projection;
最佳答案
我有一些提示可以帮助您入门:
在学校v = A B y
意思是:v = A (B y)
。因此,在链接矩阵时,首先应用 B。
如果你想合并矩阵 A 和 B,你可以像 C = A B
那样将它们相乘
在 Directx/XNA 中,顺序是相反的。要组合矩阵 B 和 A,您可以编写 var C = B * A;
为了防止我犯错误,我采用了命名约定:每个矩阵(或变换)称为AtoB
:WorldToView
、ModelToWorld
,或 ModelToRotatedModel
。
这提醒你第一个矩阵的输出必须匹配右边矩阵的输入:
var modelToView = modelToWorld * worldToView;
而不是:
var nowhereToNowhere = worldToView * modelToWorld;
这对我帮助很大,我希望它能帮助你解决你的矩阵问题。
附言我希望你的汽车模型的原点在汽车的中心,否则它仍然会奇怪地移动。
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