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c++ - 如何在体素引擎中正确使用 VAO 和 VBO

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 23:06:35 24 4
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我目前正在构建体素引擎(例如 Minecraft),并且我正在使用 opengl。

引擎的当前设计如下所示:

class Map -> contains 2d array of chunks (std::vector of std::vector)

class Chunk -> contains 3d array of block (also using std::vector)

class Block -> contains the vertices of the blocks. (cubes, built from 12 triangles);

我想要做的是让每个 block 都有一个 draw() 函数,它将绘制 block 中的所有 block 。我想我会使用 glGenBuffers() 为每个 block 创建一个缓冲区。从我阅读的教程中应该首先使用 glVertexArray 创建一个顶点数组然后绑定(bind)它,然后使用目标 GL_ARRAY_BUFFER 将缓冲区绑定(bind)到它并用数据填充它。

到目前为止,我设法使用在 block 中使用 glGenBuffers() 创建的缓冲区来渲染具有多个 block 的单个 block ,但在主函数中我创建了 glVertexArray 并绑定(bind)它,而不是调用 draw() 函数 block ,它使用 glDrawArrays() 绑定(bind) block 的缓冲区和绘图。

我的问题是,为每个 block 创建一个VBO是对的吗?我也需要为每个 block 创建一个 glVertexArray 吗?或者我应该对所有 block 使用一个并且每次都绑定(bind)另一个 VBO?

我试图通过教程和 opengl wiki 研究更多关于 VAO 和 VBO 的信息,但到目前为止我还没有完全理解它是如何工作的以及应该如何正确使用它。

最佳答案

我认为您可能想得太早了。为什么你的 map 被分割成 block ?您是否期待某种并非所有 map 都在内存中的分页?如果您的整个 map 适合 GPU 内存,则每个 map 使用一个缓冲区,并且不需要 block 。首先让你的渲染看起来很像。

之后你可以考虑优化,例如只绘制可见部分。或者以较低的细节绘制远处的部分。那时你决定如何保留 GPU 缓冲区,何时更新或丢弃它们。这只是一个缓存问题。这不是一件容易的事,而是一个缓存问题。

更实际一点:如果你按 block 组织,是的,每个 block 一个缓冲区。一个顶点和一个索引缓冲区。一次画一个。切换缓冲区对绘图来说还不错。但是当你加载一个缓冲区时,你想要加载整个东西,而不是部分。不要为大约 65k 顶点以下的缓冲区而烦恼。

虽然第一步只是从 CPU 内存中提取。一旦您更好地了解缓存将如何排列,就会随之而来。不要过早地将 GPU 结构混合到您的设计中。您还需要 CPU 结构来处理诸如采摘或 AI 之类的事情。你应该有一个“ground truth”数据集,然后根据不同的需求有不同的分区和表示。

关于c++ - 如何在体素引擎中正确使用 VAO 和 VBO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15278891/

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