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我觉得这是一个很难表达的问题,所以我在这张图上做了说明(我在 C++ 中使用 SDL)。每个方 block 代表屏幕上的一个像素,我希望红色像素无论方向如何都以相同的速度移动。
如果速度为 8 像素/秒,则 1 秒后:
然而,在这两种情况下,像素都偏移了 8 个像素。红色和蓝色之间的欧氏距离 = 8.00,红色和绿色之间的欧氏距离 = 11.31。我希望像素变成黄色。
所以我试图通过声明一个恒定速度来纠正这个问题,然后我将它除以实际位移,给我一个数字,我用它来乘以 X 和 Y 坐标并沿着轨迹返回,限制我的速度。
代码看起来像这样(我已经评论了感兴趣的区域):
float velX = 0, velY = 0, currentX, currentY;
int time = 0, speed = 300;
//Events
void handleInput(){
if( event.type == SDL_KEYDOWN ){
switch( event.key.keysym.sym ){
case SDLK_UP: {velY -= speed;} break;
case SDLK_DOWN: {velY += speed;} break;
case SDLK_LEFT: {velX -= speed;} break;
case SDLK_RIGHT: {velX += speed;} break;
}
}
else if( event.type == SDL_KEYUP ){
//do the opposite
}
}
//Logic
void move(){
//float dist = sqrt( (velX*velX) + (velY*velY) );
//
//if(dist > 0){
// velX *= speed / dist;
// velY *= speed / dist;
//}
currentX += velX * (get_delta_ticks(&time) / 1000.f);
currentY += velY * (get_delta_ticks(&time) / 1000.f);
set_delta_ticks(&time);
}
//Render
void Player::render(){
apply_surface(currentX, currentY, spriteSheet, screen, ¤tClip);
}
所以这是我的问题,我是编程游戏的新手,我不确定这是否是进行运动的正确方法。这似乎有点低效,我是否应该尝试根据以下内容推断位置一个角度和斜边的长度呢?我不太了解三角函数,但我当然很想学习。
最佳答案
将逻辑位置与显示位置分开。
逻辑位置可能需要使用浮点坐标,您会将它们四舍五入为显示位置的整数像素坐标。如果你想平滑运动,你甚至可以用它来消除锯齿。
所以:
(x,y)=(1.0,0.0)
(x,y)=(0.0,-1.0)
(x,y)=(1/sqrt(2),-1/sqrt(2))
每 1/8 秒,将单位 vector 添加到当前逻辑位置,并选择要绘制的像素。显然,您可以选择不同的单位和更新频率,但这会给出您要求的数字。
关于C++如何使各个方向的速度相等?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17698113/
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