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所以我一直在实现我的第一个 BSP 树,我想我发现了我的逻辑中的一个缺陷。我对如何实际重构它以使其按应有的方式工作感到非常迷茫。
这是构造函数(解释如下):
BSPTree::BSPTree( const polygonList_t& list )
: mRoot( nullptr )
{
polygonList_t front, back;
auto eol = list.end();
Polygon* rootSplitter = list[ 0 ];
vec3 rootSplitPos;
rootSplitter->GetPosition( rootSplitPos );
for( auto iPoly = list.begin() + 1; iPoly != eol; ++iPoly )
{
vec3 resolvePos;
( *iPoly )->GetPosition( resolvePos );
switch( ResolvePosition( rootSplitPos, resolvePos ) )
{
case POSITION_FRONT:
front.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_BACK:
back.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* toSplit = *iPoly;
list.erase( iPoly );
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( resolvePos, toSplit, outFront, outBack );
front.push_back( outFront );
back.push_back( outBack );
// finally we kill this one off
delete toSplit;
toSplit = nullptr;
}
break;
}
}
mRoot = BSP_MakeNode();
mRoot->splitter = rootSplitter;
SplitSpace( mRoot, front );
SplitSpace( mRoot, back );
}
简而言之,我们收到一个 typedeffed std::vector< Polygon* >
具有任意数量的堆分配的 Polygon 对象。然后我们想将它们分为两类:位于某个中心元素前面的和位于后面的。自然地,我们声明了两个具有相同 typedef 的列表,并将它们称为 front
和 back
, 分别。
首先,我们选择一个多边形(最终我想找到一个看起来最适合根分割平面的多边形),然后我们遍历我们的原始列表,检查 3 种情况之一:
(注意 - 为了简洁起见,我将我们的根分区多边形命名为 root)
POSITION_FRONT
: 我们知道列表中的当前多边形位于 root 的前面,因此我们很自然地将此多边形添加到前面的列表中。
POSITION_BACK
: 和position一样,唯一不同的是这个多边形在root的后面。
POSITION_SPLIT
: 我们无法确定这个多边形是在 root 的前面还是后面,所以我们将它分成两部分,并将它的前面和后面的部分插入到各自的列表中。 p>
最后,一旦我们将多边形划分为前后列表,我们将进一步 segmentation 我们的空间,使用根作为初始 segmentation 的基础。
void BSPTree::SplitSpace( bspNode_t* node, polygonList_t& polygons )
{
if ( polygons.size() == 0 ) return;
// grab the first polygon within the list,
// and then subtract it from the list itself.
Polygon* next = polygons[ 0 ];
polygons.pop_back();
vec3 splitPos;
node->splitter->GetPosition( splitPos );
vec3 toResolve;
next->GetPosition( toResolve );
switch( ResolvePosition( splitPos, toResolve ) )
{
case POSITION_FRONT:
node->front = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = next;
SplitSpace( node->front, polygons );
break;
case POSITION_BACK:
node->back = BSP_MakeNode();
node->back->splitter = next;
SplitSpace( node->back, polygons );
break;
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( toResolve, next, outFront, outBack );
node->front = BSP_MakeNode();
node->back = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = outFront;
node->back->splitter = outBack;
SplitSpace( node->front, polygons );
SplitSpace( node->back, polygons );
}
break;
}
}
现在,我们执行非常相似的操作序列,主要区别在于我们进一步 segmentation 已经划分的空间,直到每个多边形在节点树中都有一个给定位置,它在前面或后面它的父节点。当然,我们递归地这样做。
我目前看到的问题在于 POSITION_SPLIT
上面 switch 语句中的案例评估:
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( toResolve, next, outFront, outBack );
node->front = BSP_MakeNode();
node->back = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = outFront;
node->back->splitter = outBack;
SplitSpace( node->front, polygons ); // here
SplitSpace( node->back, polygons ); // and here
}
结合其他两个因素:
对于从给定引用参数 polygons
获得的每个多边形, 我们 pop_back()
将多边形分配给临时对象后将其保存在列表中的指针。
配合上述,每次调用 SplitSpace(...)
生成检查以查看其接收列表是否为空。如果是,则什么都不做,并且已完成对该列表的递归 segmentation 。
由于这两个因素,我不禁认为,在POSITION_SPLIT
案例评估,第二次调用SplitSpace(...)
没有用:在进行第二次调用(以适应拆分的后面部分)之前,列表将用完。
问题
那么,对于这个问题,至少可以让我回到正确的轨道上的解决方案是什么?
最佳答案
您应该将 BSPTree 构造函数重构为您的递归逻辑并应用分而治之。
1. 输入是一个多边形列表。
2. 选择一个分割平面,这是BSP 中的当前节点。
3. 将多边形 segmentation 为前后。
4. 将前面的列表传递给同一个函数(递归),取回一个子节点。
5. 将返回列表传递给同一个函数(递归),取回一个子节点。
6. 返回当前节点。
bspNode_t* BuildBSP( const polygonList_t& list )
{
polygonList_t front, back;
Polygon* rootSplitter = list[ 0 ];
bspNode_t* currentNode = new bspNode_t(rootSplitter);
vec3 rootSplitPos;
rootSplitter->GetPosition( rootSplitPos );
for( auto iPoly = list.begin() + 1; iPoly != eol; ++iPoly )
{
vec3 resolvePos;
( *iPoly )->GetPosition( resolvePos );
switch( ResolvePosition( rootSplitPos, resolvePos ) )
{
case POSITION_FRONT:
front.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_BACK:
back.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* toSplit = *iPoly;
list.erase( iPoly );
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( resolvePos, toSplit, outFront, outBack );
front.push_back( outFront );
back.push_back( outBack );
// finally we kill this one off
delete toSplit;
toSplit = nullptr;
break;
}
}
}
currentNode->frontChild = BuildBSP(front);
currentNode->backChild = BuildBSP(back);
return currentNode;
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