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c++ - 将 SDL-Window 的大小调整为从 Wavefront OBJ 文件生成的 OpenGL 对象

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 22:59:20 26 4
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我是 OpenGL、SDL 和 OBJ 文件的新手,现在我正在与一个问题斗争很多天。

  1. 设置 SDL-Window(我放弃了基本的 SDL-Init-stuff)

    sdl_window = SDL_CreateWindow( 
    "Viewer",
    SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    1024,
    768,
    SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE );
    if( sdl_window == NULL )
    printf("SDL_CreateWindow failed: %s\n", SDL_GetError());

    SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext( sdl_window );
    if( glContext == NULL )
    printf("SDL_GL_CreateContext failed: %s\n", SDL_GetError());

    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
  2. 启动 OpenGL 功能(其中“obj”是我用于解析 OBJ 和加载纹理的类)

    int         my_object;
    objloader obj;

    glClearColor( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );
    glViewport( 0, 0, 1024, 768 );
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 45, 1024.0/768.0, 1.0, 500.0 );
    //glOrtho( 0, 512, 384, 0, -1, 1 );
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );

    my_object = obj.load( "D:\myfile.obj" );

    glEnable( GL_LIGHTING );
    glEnable( GL_LIGHT0 );
    float col[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, col );
  3. 简要查看 OBJ 文件...(其中没有 vn - 法线)

    mtllib ./test.mtl
    usemtl Haufwerk
    v -0.388155 5.580893 2.490415
    v -0.336669 5.566026 2.507601
    v -0.408834 5.515674 2.533414
    v -0.403397 5.444500 2.540850
    v -0.482161 5.577362 2.447329
    .
    .
    .
    v -0.533898 5.328258 1.909646
    v -0.439773 5.344517 1.849366
    vt 0.710938 0.273924
    vt 0.711743 0.270957
    vt 0.712080 0.277021
    vt 0.713371 0.278851
    vt 0.711261 0.303822
    .
    .
    .
    vt 0.845899 0.687021
    vt 0.841930 0.687169
    f 5616/687 5617/688 4642/686
    f 5617/691 5618/692 4642/690
    f 5616/687 4642/686 5618/689
    f 5617/688 5616/687 5618/689
    f 12657/633 12659/634 13191/637
    .
    .
    .
  4. 纹理来自 BMP 文件,分辨率为 1024x1024

OBJ 纹理图像:

enter image description here

  1. 运行显示循环

    while( running )
    {
    start = SDL_GetTicks();

    while( SDL_PollEvent(&event) )
    {
    switch(event.type)
    {
    case SDL_QUIT:
    running = false;
    break;
    }
    }

    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glLoadIdentity();
    float pos[] = {-1.0,1.0,-2.0,1.0};
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos );
    //glScalef( 1.f, 1.f, 1.f );
    glTranslatef(0.0, -30.0,-20.0);
    //glTranslatef( 10.0, 10.0, -50.0 );
    //glTranslatef( 0.0, 1.0, -19.5 );
    glCallList( myobject ); //and display it

    SDL_GL_SwapWindow( sdl_window );

    if( 1000/30 > (SDL_GetTicks() - start) )
    SDL_Delay( 1000/30 - (SDL_GetTicks() - start) );
    }
  2. ...得出这个结果:

结果:SDL 窗口中的 OpenGL 对象:

enter image description here

下图是将一个显示代码行更改为:

    glTranslatef( 0.0, 1.0, -19.5 );

我的目标是“适应”“OpenGL 事物”(它叫什么...?模型?帧缓冲区?对象?)进入 SDL 窗口的边界。或者也许将 SDL 窗口“调整”为 OpenGL 对象。为什么?因为在下一步中,我会将整个 SDL 窗口“导出”到一个位图,该位图将用作 GIS 软件中的数字化背景以进行地理配准。

我是否必须更改 View 设置或是否有可能“抓取”OpenGL 对象的大小以适应 SDL 主窗口?

例如,如果我将显示代码中的一行更改为:

    glTranslatef( 0.0, 1.0, -19.5 );

OBJ 文件中顶点“v”的“坐标”究竟是多少?他们拥有哪个“计量单位”?是本地coosys吗?

什么是带纹理的 OpenGL 对象“像素大小”(因为纹理模板的像素大小为 1024x1024)??

我从在线教程中获取的许多代码行,但我不确定它们如何详细影响我的屏幕。我对更改 View 等的所有可能性感到困惑。

因此,我们将不胜感激任何帮助。这让我睡不好...

最佳答案

您可以这样做的一种方法是,找到对象尺寸(遍历所有像素并确定每个轴上的最小值和最大值),找到对象相对于相机视点的深度和视锥尺寸那个深度。最后,您可以找到适用于对象的最佳比例,使其覆盖整个屏幕。

但这很复杂。使用正交投影然后“玩弄”对象的比例会更容易。您仍然可以找到我上面提到的对象尺寸,这是一种直接的方法。使用这些:

glOrtho( -512, 512, -384, 384, -16, 16 );

// Remove the translations you were applying to your object
glScalef( 100.0f, 100.0f, 1.0f );

这应该允许您使用正交投影查看您的对象。从这里您应该能够调整比例值,直到获得您想要的结果。


Could you explain the "Z" value?

首先是我的错误。它不完全是一个 Z 值,而是一个深度值。

默认情况下,当您在 OpenGL 中指定观察体积时,无论是使用正交投影还是透视投影,“相机”都将朝负 Z 轴方向观察。您可以使用 lookAt 函数更改方向,但在您的示例中您不会这样做,因此您会获得默认的 View 方向。因此,您会经常看到使用 Z-Depth

正交投影定义了一个立方体/棱镜观察体积,其效果是所有物体,无论离观察者多远,都将以相同的比例出现。 glOrtho 函数的最后两个参数是 nearfar 值,定义观察体积的深度 .在我建议使用的评论中:

glOrtho( -512, 512, -384, 384, -16, 16 )

因为默认情况下,相机在负 Z 方向观察,以 0 为中心,我们可以看到体积内相对深度为 [-16,16] 的物体。即:

接近 |-16 * (0,0,-1)| 的值= 16 和远值 |16 * (0,0,-1)| = -16

Example ortho viewing volume

What are exactly the "coordinates" of the vertices "v" in the OBJ file?

它们很可能位于对象坐标(对象空间)中,对象坐标定义了每个顶点相对于对象本身的位置,原点为 0,0,0。所以是的,对象的局部坐标系。当您对对象应用变换时,即平移,结果值将位于世界坐标(世界空间)中。

Do I have to change the view-settings or is there a possibility to "grab" the size of the OpenGL object for adapting the SDL main window?

这由你决定。但是缩放对象以适应窗口可能比相反的方式更有意义。我向您展示了一种缩放对象的方法。

What is the textured OpenGL object "pixel-size" (because the pixel-size of the texture template is 1024x1024)??

当提到纹理像素时,我们称它们为纹素。但我不明白你在问什么。

(what's it called...? Model? Framebuffer? Object?)

我猜你指的是你用纹理渲染的 3D 对象/模型。参见 Default FramebufferFramebuffer可以肯定。

关于c++ - 将 SDL-Window 的大小调整为从 Wavefront OBJ 文件生成的 OpenGL 对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37207415/

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