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c# - 在这种情况下 (C#) 替换开关 block 和枚举的正确方法是什么?

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 22:54:22 26 4
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如果有帮助,以下问题是在我正在构建的游戏的上下文中。

在几个不同的地方,我有以下场景。存在一个父类,在此示例中称为 Skill,我有许多子类实现父类的方法。还有另一个我们称之为 Vocation 的父类。这些技能需要列在职业的不同子类中。然而,这些技能需要适用于游戏中使用任何给定职业的任何事物。

我当前的设置是有一个名为 Skill.Id 的枚举,以便 Vocation 包含来自该枚举的值集合,当游戏中的实体采用该 Vocation 时,该集合将传递到另一个类,称为 SkillFactory。每次我创建新的 Skill 子类时,Skill.Id 都需要一个新条目,以及新子类构造函数的 switch block 中的一个 case。

即:

//Skill.Id
Enum{FireSkill,WaterSkill,etc}

//SkillFactory
public static Skill Create(Skill.Id id)
{
switch(id)
{
case Skill.Id.FireSkill:
return new FireSkill();
//etc
}
}

这工作得很好,但使用枚举和开关 block 作为中间人感觉比我解决这个问题所需的开销更多。是否有更优雅的方法来创建这些 Skill 子类的实例,但仍然允许 Vocation 包含一个集合来标识它可以使用的技能?

编辑:我可以放弃枚举和关联的开关 block ,只要 Vocation 可以包含一个允许任意实例化 Skill 子类的集合。

最佳答案

你可以制作一个Dictionary<Skill.Id, Func<Skill>>并用它来实例化。

在构造函数中:

Dictionary<Skill.Id, Func<Skill>> creationMethods = new Dictionary<Skill.Id, Func<Skill>>();
public SkillFactory()
{
creationMethods.Add(Skill.Id.FireSkill, () => new FireSkill());
creationMethods.Add(Skill.Id.WaterSkill, () => new WaterSkill());
}

然后,您的 Create 方法变为:

public static Skill Create(Skill.Id id)
{
return creationMethods[id]();
}

诚然,这并没有好多少 - 除了它确实允许您将此扩展到每个 ID 的其他功能,而无需复制开关 block (如果需要)。 (只需在字典的值(value)方面投入更多。)

话虽这么说,从长远来看,完全摆脱枚举对于可扩展性来说是一个很好的好处。然而,这将需要更精细的更改。例如,如果您使用 MEF,则可以导入一组 SkillFactory在运行时类型并通过单个 ImportMany 将它们关联到一个名称(通过元数据) .这将允许您在不更改工厂的情况下添加新的 Skill 子类,并通过名称或其他机制引用它们。

关于c# - 在这种情况下 (C#) 替换开关 block 和枚举的正确方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7355843/

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