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我正在决定是否将 VSync 用于我一直使用 OpenGL 开发的新游戏。目标是为用户提供最佳的游戏体验,并在性能和质量之间取得良好的平衡。该游戏设计为可在较旧的(Intel/上网本)计算机和较新的(NVidia/i7 台式机)计算机上运行。但是,我知道 VSync 的目的是防止撕裂;即使关闭 VSync,我也从未能够重现这个撕裂问题。提供最佳体验;应该打开还是关闭 VSync?
最佳答案
关于这个问题,可以说的有很多。让我数一数:
time += 16.7ms
John Carmack 一直在寻求一种模式,该模式可以“以 60Hz 进行垂直同步,但如果我错过了最后期限,则不要同步”因为我认为是这个原因。所以底线答案是没有完美的答案。这真的取决于什么对你的游戏更重要。您需要注意的事项:您想要达到的帧率、输入延迟的重要性、游戏中的移动量、功耗是否会成为一个问题。
关于c# - 使用或不使用 VSync,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5923621/
根据 ffmpeg 文档 -vsync parameter Video sync method. For compatibility reasons old values can be specifi
我正在尝试使我的窗口应用程序与显示器刷新垂直同步。此代码可在“fullscreen = true”(报告 75FPS,显示器刷新率)下正常工作,但在窗口模式下仅报告 32FPS。有人知道我在这里做错了
关闭。这个问题需要details or clarity .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 通过 editing this post 添加细节并澄清问题. 关闭 6 年前。 Improve t
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我正在用 C 语言制作一款适用于 linux 帧缓冲区的游戏。到目前为止,我有一个红色的 100x100 正方形,它与鼠标一起移动,就像指针一样。我已经实现了双缓冲并且它工作正常(方 block 不闪
当 vsync 不是一个选项时,与监视器刷新同步的首选方法是什么?我们启用了 vsync,但是,一些用户在驱动程序设置中将其禁用,并且这些用户会覆盖应用程序首选项。我们需要可靠的可预测帧长度来正确模拟
我正在寻找一种可移植方法来制作非阻塞 SwapBuffers(),即使 VSync 已激活。 换句话说,是否有可能收到事件通知或知道下一个 VSync 之前的延迟? 最佳答案 IIRC 此扩展可帮助:
我使用 UDP API 将相机源更新到 ImageSource,我有一个计时器更新 ViewModel 的 ImageSource,然后 WPF 数据绑定(bind)屏幕上的图像。 计时器的间隔时间与
在注意到我的游戏在构建到我的iOS设备上时非常不稳定时,我检查了事件探查器,发现vsync负责。经过一些研究,我发现为了解决游戏的抖动问题,我不得不将目标帧频设置为60,因为默认情况下将其设置为30。
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我正在调查我的 Android 应用中的丢帧问题。它们是不规则的,平均每秒发生一次。我已将有问题的渲染器配对回一个非常简单的着色器,我相信帧渲染时间很短。 当我运行 systrace 时,我可以看到看
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对于我所有的 SDL/OpenGL 程序,帧速率都停留在 60fps,所以看起来 vsync 已启用,但不是由我,也不是在我的代码或我的设置中。所以我想现在是否有办法禁用它,也许在一些深层的 macO
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我正在使用 XWindow Drawable、Pixmap 和 XRender 在屏幕上绘制一些东西。我可以看到有时会出现闪烁。有没有办法等待VBLANK?我已经在谷歌上搜索了很多,感觉就像在森林里寻
我是一名优秀的程序员,十分优秀!