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我对一个具体示例中的依赖注入(inject)实现感到困惑。
假设我们有一个 SomeClass 类,它具有 IClassX 类型的依赖项。
public class SomeClass
{
public SomeClass(IClassX dependency){...}
}
IClassX 接口(interface)的具体实现的创建取决于运行时参数 N。
使用给定的构造函数,我无法配置 DI 容器(使用 Unity),因为我不知道在运行时将使用 IClassX 的什么实现。Mark Seemann 在他的《Dependency Injection In .Net》一书中建议我们应该使用抽象工厂作为注入(inject)参数。
现在我们有了 SomeAbstractFactory,它根据运行时参数 runTimeParam 返回 IClassX 的实现。
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(){ }
public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
{
switch(runTimeParam)
{
case 1: return new ClassX1();
case 2: return new ClassX2();
default : return new ClassDefault();
}
}
}
SomeClass 现在接受 ISomeAbstractFactory 作为注入(inject)参数:
public class SomeClass
{
public SomeClass(ISomeAbstractFactory someAbstractfactory){...}
}
那很好。我们只有一个组合根来创建对象图。我们配置 Unity 容器以将 SomeAbstractFactory 注入(inject)到 SomeClass。
但是,让我们假设类 ClassX1 和 ClassX2 有它们自己的依赖关系:
public class ClassX1 : IClassX
{
public ClassX1(IClassA, IClassB) {...}
}
public class ClassX2 : IClassX
{
public ClassX2(IClassA, IClassC, IClassD) {...}
}
如何解决 IClassA、IClassB、IClassC 和 IClassD 依赖关系?
1。通过 SomeAbstractFactory 构造函数注入(inject)
我们可以像这样将 IClassA、IClassB、IClassC 和 IClassD 的具体实现注入(inject)到 SomeAbstractFactory 中:
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(IClassA classA, IClassB classB, IClassC classC, IClassD classD)
{...}
...
}
Unity容器会在初始组合根中使用,然后使用穷人的DI根据参数runTimeParam返回具体的ClassX1或ClassX2
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(IClassA classA, IClassB classB, IClassC classC, IClassD classD){...}
public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
{
switch(runTimeParam)
{
case 1: return new ClassX1(classA, classB);
case 2: return new ClassX2(classA, classC, classD);
default : return new ClassDefault();
}
}
}
这种方法的问题:
2。显式调用 DI 容器
我们不会“更新”ClassX1 或 ClassX2,而是使用 DI 容器来解析它们。
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(IUnityContainer container){...}
public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
{
switch(runTimeParam)
{
case 1: return container.Resolve<IClassX>("x1");
case 2: return container.Resolve<IClassX>("x2");
default : return container.Resolve<IClassX>("xdefault");
}
}
}
这种方法的问题:
还有其他更合适的方法吗?
最佳答案
下面的示例展示了如何使用 Unity 执行此操作。 This blog post使用 Windsor 可以更好地解释它。两者的基本概念完全相同,只是实现略有不同。
我宁愿让我的抽象工厂访问容器。我将抽象工厂视为一种防止依赖容器的方法——我的类仅依赖于 IFactory
,因此它只是使用容器的工厂的实现。 CaSTLe Windsor 更进一步——您为工厂定义接口(interface),但 Windsor 提供实际的实现。但这是一个好兆头,相同的方法在两种情况下都有效,而且您不必更改工厂接口(interface)。
在下面的方法中,需要的是依赖于工厂的类传递一些允许工厂确定要创建哪个实例的参数。工厂会将其转换为字符串,容器会将其与命名实例相匹配。这种方法适用于 Unity 和 Windsor。
通过这种方式,依赖于 IFactory
的类并不知道工厂正在使用字符串值来查找正确的类型。在 Windsor 示例中,类将 Address
对象传递给工厂,工厂使用该对象根据地址的国家/地区来确定要使用哪个地址验证器。除了工厂,没有其他类“知道”如何选择正确的类型。这意味着如果您切换到不同的容器,您唯一需要更改的是 IFactory
的实现。无需更改任何依赖于 IFactory
的内容。
这是使用 Unity 的示例代码:
public interface IThingINeed
{}
public class ThingA : IThingINeed { }
public class ThingB : IThingINeed { }
public class ThingC : IThingINeed { }
public interface IThingINeedFactory
{
IThingINeed Create(ThingTypes thingType);
void Release(IThingINeed created);
}
public class ThingINeedFactory : IThingINeedFactory
{
private readonly IUnityContainer _container;
public ThingINeedFactory(IUnityContainer container)
{
_container = container;
}
public IThingINeed Create(ThingTypes thingType)
{
string dependencyName = "Thing" + thingType;
if(_container.IsRegistered<IThingINeed>(dependencyName))
{
return _container.Resolve<IThingINeed>(dependencyName);
}
return _container.Resolve<IThingINeed>();
}
public void Release(IThingINeed created)
{
_container.Teardown(created);
}
}
public class NeedsThing
{
private readonly IThingINeedFactory _factory;
public NeedsThing(IThingINeedFactory factory)
{
_factory = factory;
}
public string PerformSomeFunction(ThingTypes valueThatDeterminesTypeOfThing)
{
var thingINeed = _factory.Create(valueThatDeterminesTypeOfThing);
try
{
//This is just for demonstration purposes. The method
//returns the name of the type created by the factory
//so you can tell that the factory worked.
return thingINeed.GetType().Name;
}
finally
{
_factory.Release(thingINeed);
}
}
}
public enum ThingTypes
{
A, B, C, D
}
public class ContainerConfiguration
{
public void Configure(IUnityContainer container)
{
container.RegisterType<IThingINeedFactory,ThingINeedFactory>(new InjectionConstructor(container));
container.RegisterType<IThingINeed, ThingA>("ThingA");
container.RegisterType<IThingINeed, ThingB>("ThingB");
container.RegisterType<IThingINeed, ThingC>("ThingC");
container.RegisterType<IThingINeed, ThingC>();
}
}
这是一些单元测试。他们表明,在检查传递给 Create()
函数的内容后,工厂返回了正确类型的 IThingINeed
。
在这种情况下(可能适用也可能不适用)我还指定了一种类型作为默认值。如果没有向容器注册完全符合要求的内容,则它可以返回该默认值。该默认值也可以是没有行为的空实例。但所有这些选择都在工厂和容器配置中。
[TestClass]
public class UnitTest1
{
private IUnityContainer _container;
[TestInitialize]
public void InitializeTest()
{
_container = new UnityContainer();
var configurer = new ContainerConfiguration();
configurer.Configure(_container);
}
[TestCleanup]
public void CleanupTest()
{
_container.Dispose();
}
[TestMethod]
public void ThingINeedFactory_CreatesExpectedType()
{
var factory = _container.Resolve<IThingINeedFactory>();
var needsThing = new NeedsThing(factory);
var output = needsThing.PerformSomeFunction(ThingTypes.B);
Assert.AreEqual(output, typeof(ThingB).Name);
}
[TestMethod]
public void ThingINeedFactory_CreatesDefaultyTpe()
{
var factory = _container.Resolve<IThingINeedFactory>();
var needsThing = new NeedsThing(factory);
var output = needsThing.PerformSomeFunction(ThingTypes.D);
Assert.AreEqual(output, typeof(ThingC).Name);
}
}
同样的工厂可以使用 Windsor 实现,而 Windsor 示例中的工厂可以在 Unity 中完成。
关于c# - 使用通过 DI 容器注入(inject)的抽象工厂,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36201621/
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