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c++ - 网络 2D 游戏的滞后补偿

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 21:51:04 25 4
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我想制作一款基本上是物理驱动的沙盒/事件游戏的 2D 游戏。不过,有些事情我真的不明白。从研究来看,服务器的更新似乎应该只大约每 100 毫秒一次。我可以看到这对玩家来说是如何工作的,因为他们可以同时模拟物理并通过插值进行滞后补偿。

我不明白这是如何处理来自其他播放器的更新的。如果客户端每 100 毫秒才收到一次玩家位置通知,我看不出它是如何工作的,因为在 100 毫秒内会发生很多事情。玩家当时可能已经改变了两次左右的方向。我想知道是否有人会对这个问题有所了解。

基本上,这对于拍摄之类的东西是如何工作的?

谢谢

最佳答案

通常情况下,玩家观看游戏时会比实际情况晚 100 毫秒。那,你必须接受一些游戏设计只需要更快的服务器更新。通常,需要更快服务器更新的游戏使用客户端/服务器模型,其中服务器计算所有物理,而不是客户端。您已经看到了传统的 RTS 模型——peer2peer,更新缓慢。但 FPS 游戏的传统模型是客户端/服务器,快速更新,正是出于这个原因。

关于c++ - 网络 2D 游戏的滞后补偿,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4478808/

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