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我正在查看 Ogre3D 代码和 WildMagic 代码,我发现两者处理它们的核心类的方式有点不同。由于我正在创建自己的核心,所以我想知道哪种做法会更好,并且在资源方面可能会更好。
在 WildMagic 中,有一个 Matrix 类继承自 Table 类(非多态)。表类可以有 N 行和 N 列,并获取列和行的 getter 和 setter。然后 Matrix 类具有仅对 Matrix 有意义的功能,并且它方便地继承自 Table。在这种情况下, vector 也可以从 Table 继承(尽管 WildMagic 不这样做)。 WildMagic 还有一个 Transform 对象,用于存储节点的本地和派生转换。因此,一个 Node 将有两个包含必要变换(包括位置、旋转、缩放)的 Transform 对象。
另一方面,在 Ogre3D 中,Matrix 类不派生自任何东西,Ogre3D 的节点有变量来存储本地和派生位置:Vector localPos; vector derPos;矩阵局部旋转;矩阵 derRot;等等
现在请记住,这些是每帧将被使用/更新/修改数千次的核心对象,如果您意识到当您拥有一个完整的游戏时会遇到性能瓶颈,则很难更改它们在这些核心类(class)上。
那么现在的问题是:
wrapper
用于转换,而在另一种情况下,直接公开转换。我想这个问题可以改写为:包装器是否有成本(考虑到它是一个需要创建的对象并且销毁)?
最佳答案
非常好,复杂的问题有很多很多答案。我会尽力解决这些问题,但至少在我看来,总体答案将更多地满足您的需求,而不是一个人可能做的事情。
1) 继承总是有代价的,尽管代价很小。这个问题真的没有一个简单的答案,所以我可能会读到: http://www.hackcraft.net/cpp/templateInheritance/
2) 任何必须创建或销毁的东西都是有成本的。一般来说,包装东西会使它们对项目中的很多人来说“更安全”,但除此之外我觉得它没有用或不值得。就像继承一样,包装东西的成本非常小。
3) 如果每个计算都很重要,那么如果没有必要就不要包装东西。至少对于简单的数学类(class),只需使用模板而不是继承,以便于使用。
总体而言,对于矩阵和 vector 的基本数据结构,无论是在 PC 上还是在控制台上,无论使用哪种方法,您都不会杀死您的程序。一个缓慢的内存管理器和内存分配比继承你的 vector 和矩阵类更能杀死你的游戏。
关于c++ - 继承、组合和多个成员变量的优点/缺点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6246106/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!