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对于看过我之前的问题的任何人,在完成 2.1 版的红皮书后,我现在将转向 4.3 版。 (你说老了,因为你们中的许多人多年来一直告诉我这样做。)
所以,我深入学习了第 3 章,但仍然没有让第 1 章的示例程序运行。
我有两个问题。 (实际上是 3.)首先,它不编译。好的,这是一个问题,但考虑到接下来的两个问题有点无关紧要。其次,我不完全理解它是如何工作的或它试图做什么,但我们会着手解决。
第三,在我看来,这段代码的作者是一个十足的魔术师。我会建议这里发生各种修补黑客。这很可能是因为问题 2,我不明白它要做什么。写这本书的人当然不是白痴,但请耐心等待,我会举一个例子。
这是从 main.cpp
文件顶部截取的一段代码。稍后我将包括文件的其余部分,但现在:
enum VAO_IDs {
Triangles,
NumVAOs
};
如果我理解正确,这会为 VAO_IDs::Triangles
提供 1
的值,因为枚举是从零开始的。 (我希望我在这里是正确的,否则我会很尴尬。)
片刻之后,您可以看到这一行:
GLuint VAOs[NumVAOs];
它声明了一个 GLuint
数组,其中包含 1 个 GLuint,因为 NumVAOs 等于 1。现在,首先,它不应该是 VAO_IDs::NumVAOs
?
其次,到底为什么要以这种方式使用枚举?出于显而易见的原因,我永远不会使用这样的枚举 - 不能有多个具有相同值的数据,值未明确指定等......
我在这里吠叫正确的树吗?这样做是没有意义的……VAO 应该是全局性的,就像这样,对吗? GLuint NumVAOs = 1;
这只是对枚举的滥用!
事实上,下面的语句 const GLuint NumVertices = 6;
出现了。这是有道理的,不是吗,因为我们可以根据需要更改值 6,但我们不能将 NumVAOs 更改为 0,例如,因为 Triangles 已设置为 0。(为什么它在枚举中?说真的?)
无论如何,忘掉枚举的……现在……好吧,我从中得到了很大的帮助,问题到此结束了……我现在有任何进一步的评论都在代码中。您可以忽略大部分 glfw 内容,它与 glut 本质上相同。
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Triangles - First OpenGL 4.3 Program
//
// ----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdlib>
#include <cstdint>
#include <cmath>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
//#include <GL/gl.h>
//#include <GL/glu.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
/// OpenGL specific
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h" // These are essentially empty files with some background work going on, nothing declared or defined which is relevant here
enum VAO_IDs {
Triangles,
NumVAOs
};
// So Triangles = 0, NumVAOs = 1
// WHY DO THIS?!
enum Buffer_IDs {
ArrayBuffer,
NumBuffers
};
enum Attrib_IDs {
vPosition = 0
}
// Please, please, please someone explain the enum thing to me, why are they using them instead of global -just- variables.
// (Yeah an enum is a variable, okay, but you know what I mean.)
GLuint VAOs[NumVAOs]; // Compile error: expected initializer before 'VAOs'
GLuint Buffers[NumBuffers]; // NumBuffers is hidden in an enum again, so it NumVAOs
const GLuint NumVertices = 6; // Why do something different here?
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Init
//
// ----------------------------------------------------------------------------
void init()
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); // Error: VAOs was not declared in this scope
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 },
{ +0.85, -0.90 },
{ -0.90, +0.85 },
{ +0.90, -0.85 },
{ +0.90, +0.90 },
{ -0.85, +0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, nullptr }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Display
//
// ----------------------------------------------------------------------------
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); // Error VAOs not declared
glFlush();
}
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Main
//
// ----------------------------------------------------------------------------
void error_handle(int error, const char* description)
{
fputs(description, stderr);
}
void key_handle(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if(key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
void handle_exit()
{
}
int main(int argc, char **argv)
{
// Setup exit function
atexit(handle_exit);
// GLFW Window Pointer
GLFWwindow* window;
// Setup error callback
glfwSetErrorCallback(error_handle);
// Init
if(!glfwInit())
{
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Setup OpenGL
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Set GLFW window hints
glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, 32);
glfwWindowHint(GLFW_RED_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_GREEN_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_BLUE_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_ALPHA_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, 1);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Init GLEW
if(glewInit())
{
printf("GLEW init failure!\n", stderr);
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Init OpenGL
init();
// Create Window
window = glfwCreateWindow(800, 600, "Window Title", nullptr, nullptr);
if(!window)
{
glfwTerminate();
return EXIT_FAILURE;
}
// Make current
glfwMakeContextCurrent(window);
// Set key callback
glfwSetKeyCallback(window, key_handle);
// Check OpenGL Version
char* version;
version = (char*)glGetString(GL_VERSION);
printf("OpenGL Application Running, Version: %s\n", version);
// Enter main loop
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Event polling
glfwPollEvents();
// OpenGL Rendering
// Setup OpenGL viewport and clear screen
float ratio;
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
ratio = width / height;
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Setup projection
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, ratio, 0.1, 10.0);
// Render
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Swap Buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
// Free glfw memory allocated for window
glfwDestroyWindow(window);
// Exit
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
我意识到这是一个非常冗长的问题,但我认为重要的是要解释为什么我认为它的代码很疯狂,而不是像很容易说的那样只是说“我不明白”。有人可以解释为什么这些非常聪明的人决定这样做以及为什么会出现错误。 (我在网上找不到任何相关信息。)
最佳答案
作者使用 enums
的自动编号属性来自动更新 NumVAOs
和 NumBuffers
值的定义。例如,当新的 VAO ID 添加到 enum
时,NumVAOs
值仍然是正确的,只要它在 enum
中最后列出.
enum VAO_IDs {
Triangles,
Polygons,
Circles,
NumVAOs
};
很可能你的编译器不支持这个技巧。
关于c++ - OpenGL Programming Guild 第八版,示例程序和 'NumVAOs',我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17799724/
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