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我的 C++ 游戏在碰撞检测方面遇到了问题。我首先尝试了 AABB 并成功地让它检测到碰撞,但问题是我希望能够相互插入,所以我采用了一个基本解决方案,将两个物体推回穿透距离的一半。但这只会将物体推向彼此成 45 度角。 Link to GIF explaining what i mean
如果您不想阅读请跳过这一段
所以我想我需要一个方向来插入对象,所以我尝试修改教程中的一些代码。方向是两个对象中心之间的归一化 vector 。然后碰撞深度的一半乘以归一化 vector ,因此它们被推向彼此相反的方向。这有效但它使用了圆形碰撞(它使用半径 + 半径来计算碰撞深度)这意味着我不能使用具有不同宽度和高度的矩形,例如 32x64 48x32(我必须使用 32x32 48x48 64x64 等等)等等)。这是个大问题,因为我需要能够使用不同宽度和高度的纹理。
所以 a 再次回到 AABB 并让它在无法相互插入的情况下工作,所以你就完全停止了。但这里的问题是,当我在一个轴上发生碰撞时,我无法在另一个轴上移动。例如,如果我按住 UP 和 LEFT 键并在左侧撞到一堵墙,我会完全停止,而不是在没有墙的情况下继续 UP。
所以我想要帮助的是要么是 AABB 碰撞,物体相互插入,以正确的方向穿透一半的距离,要么只是普通的 AABB,你完全停止 但是 在另一个轴上发生碰撞时能够在非碰撞方向行走,例如 Holding down up and down would result in this
最佳答案
这里有一些关于 AABB 碰撞检查的思考:
假设您有两个盒子对象:O1(x,y,width,height) 和 O2(x,y,width,height),其中“x”和“y”是盒子的左下角对象。
假设您以 S(x,y) 的步长移动 O1
为了避免碰撞完全停止,您应该将碰撞检查分成两部分 - 一次用于水平碰撞,一次用于垂直碰撞。
所以,得到移动后的原点差异:diff = vec2(O1.x + S.x - O2.x, O1.y + S.y - O2.y)
在继续之前,您应该检查这两个对象是否永远不会重叠:
if( (diff.x < -O1.width || diff.x > O2.width) && (diff.y < -O1.height || diff.y > O2.height) return;
如果它们从不重叠,则无需限制运动,我们只需跳过碰撞即可。
然后我们开始限制我们的水平移动:
如果 diff.x
小于 -O1.width
,然后 O1 在最左边。它可以在水平方向上自由移动。所以S.x
保持原样。
否则如果diff.x
大于O2.width
,那么O1就在最右边,可以横向自由移动。所以S.x
保持原样。
否则,我们会遇到 O1 在水平方向上与 O2 重叠的情况。所以只需检查 if(diff.x<0) S.x -= O1.width+diff.x;
和,分别if(diff.x>=0) S.x += O2.width-diff.x;
您的水平移动应在 S.x
中准备就绪.现在,按照同样的原则,注意你的垂直运动:
如果 diff.y
小于 -O1.height
,则 O1 远低于此。它可以在垂直方向上自由移动。所以S.y
保持原样。
否则如果diff.y
大于O2.height
,然后O1远在上方,可以在垂直方向上自由移动。所以S.y
保持原样。
否则,我们会遇到 O1 在垂直方向上与 O2 重叠的情况。所以只需检查 if(diff.y<0) S.y -= O1.height+diff.y;
和,分别if(diff.y>=0) S.y += O2.height-diff.y;
本质上,最后你有一个 S(x,y)
其中包含您新的“安全”移动步骤。您所要做的就是将 O1 移动 S,然后在下一步重复该过程。
关于c++ - AABB Collision response(推回碰撞物体),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29195951/
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