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我的问题涉及 ComputeShader,尤其是 HLSL 代码。因此,DeviceContext.Dispath(X, Y, Z)
产生了 X * Y * Z 个组,每个组都有 x * y * z 个单独的线程设置在属性 [numthreads(x,y ,z)]
。问题是,我怎样才能得到分派(dispatch)的线程组总数和组中的线程数?让我解释一下我为什么要它——我打算处理的数据量可能会有很大差异,所以我的方法应该适应输入数组的大小。当然,我可以在常量缓冲区中发送 Dispath 参数以使其在 HLSL 代码中可用,但是组中的线程数呢?我正在寻找像 GetThreadGroupNumber()
和 GetThreadNumberInGroup()
这样的方法。感谢您的帮助。
最佳答案
组中的线程数只是numthreads
维度的乘积。例如,numthreads(32,8,4)
每组将有 32*8*4 = 1024
个线程。这可以在编译时静态确定。
可以通过添加带有 SV_GroupId
的 uint3
输入参数来确定特定线程组的 ID。语义。
线程组中特定线程的 ID 可以通过添加带有 SV_GroupThreadID
的 uint3
输入参数来确定。语义,或 uint
SV_GroupIndex
如果您更喜欢扁平化版本。
就向每个线程提供有关分派(dispatch)总大小的信息而言,使用常量缓冲区是最好的选择。这类似于图形管道,其中像素着色器自然不知道视口(viewport)尺寸。
还值得一提的是,如果您确实发现自己处于每个线程都需要知道整体分派(dispatch)大小的位置,则应该考虑重构您的算法。一般来说,最好分派(dispatch)数量可变的线程组,每个线程组具有固定的工作量,而不是分派(dispatch)固定数量的线程和可变的工作量。当然也有异常(exception),但这往往会提供更好的硬件利用率。
关于c++ - HLSL 在代码中获取线程组数和线程数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35674731/
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