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我正在尝试为我的游戏引擎实现一个简单的 ECS。我知道我的实现并非严格意义上的 ECS,但我正在重构我的代码以使其更加基于组件。到目前为止,我有以下类(class):
Entity
:它是一个组件容器,因为我希望我的实体有多个相同类型的组件,所以它将它们存储在一个 std::map<ComponentID,std::vector<std::unique_ptr<Component>>>
.每个组件都有一个唯一的 ID(unsigned int),这是我从网上学到的一个简单的模板技巧中得到的:
一个名为 GetUniqueComponentID 的函数:
using ComponentID = unsigned int;
inline ComponentID GetUniqueComponentID()
{
static ComponentID id = 0;
return id++;
}
包含一个简单地生成递增数字的计数器。我从名为 GetComponentID 的函数模板调用此函数:
template <typename T>
ComponentID GetComponentID()
{
static ComponentID id = GetUniqueComponentID();
return id;
}
此模板为我添加到实体中的每个组件实例化了一个不同的函数,因此需要检索组件的代码可以使用 GetComponentId<Component_type>
为 map 编制索引。 ,将具体组件类型作为函数的模板参数。
实体类有 AddComponent 和 GetComponent 等方法,分别创建一个组件并将其添加到实体,并检索一个组件(如果存在):
class Entity
{
public:
Entity();
~Entity();
template <typename T, typename... TArgs>
T &AddComponent(TArgs&&... args);
template <typename T>
bool HasComponent();
//template <typename T>
//T &GetComponent();
template <typename T>
std::vector<T*> GetComponents();
bool IsAlive() { return mIsAlive; }
void Destroy() { mIsAlive = false; }
private:
//std::map<ComponentID, std::unique_ptr<Component>> mComponents; // single component per type
std::map<ComponentID, std::vector<std::unique_ptr<Component>>> mComponents; // multiple components per type
bool mIsAlive = true;
};
template <typename T, typename... TArgs>
T &Entity::AddComponent(TArgs&&... args)
{
T *c = new T(std::forward<TArgs>(args)...);
std::unique_ptr<Component> component(c);
component->SetEntity(this);
mComponents[GetComponentID<T>()].push_back(std::move(component));
return *c;
}
template <typename T>
bool Entity::HasComponent() // use bitset (faster)
{
std::map<ComponentID, std::vector<std::unique_ptr<Component>>>::iterator it = mComponents.find(GetComponentID<T>());
if (it != mComponents.end())
return true;
return false;
}
template <typename T>
std::vector<T*> Entity::GetComponents()
{
std::vector<T*> components;
for (std::unique_ptr<Component> &component : mComponents[GetComponentID<T>()])
components.push_back(static_cast<T*>(component.get()));
return components;
}
因为我想存储相同类型的多个组件,所以我将它们存储在 std::map<ComponentID,std::vector<std::unique_ptr<Component>>>
中.
现在我的问题是:
我需要为一种组件创建组件层次结构:我有一个 ForceGenerator 组件,它是各种具体 ForceGenerator( Spring 、重力等)的(抽象)基类。所以我需要创建具体组件,但我需要通过指向基类的指针以多态方式使用它们:我的物理子系统只需要关心指向基础 ForceGenerator 的指针,调用它的 Update() 方法来处理更新力.
我不能使用当前的方法,因为我每次创建特定的 ForceGenerator 组件时都会调用不同类型的 AddComponent,同时我需要将它们存储在同一个数组中(映射到基础 ForceGenerator 的组件 ID) .
我该如何解决这个问题?
最佳答案
您可以像这样使用默认模板参数:
class Entity
{
template <typename T,typename StoreAs=T, typename... TArgs>
T &Entity::AddComponent(TArgs&&... args);
};
template <typename T,typename StoreAs, typename... TArgs>
T &Entity::AddComponent(TArgs&&... args)
{
T *c = new T(std::forward<TArgs>(args)...);
std::unique_ptr<Component> component(c);
component->SetEntity(this);
mComponents[GetComponentID<StoreAs()].push_back(std::move(component));
return *c;
}
被称为
entity.AddComponent<T>(...)//Will instatiate AddComponent<T,T,...>
entity.AddComponent<T,U>(...)//Will instatiate AddComponent<T,U,...>
您甚至可以更进一步,使用一些 SFINAE 仅在组件可以存储为该类型时启用此功能:(可能会或可能不会实际改进错误消息)
template <typename T,typename StoreAs, typename... TArgs>
std::enable_if_t<std::is_base_of_v<StoreAs,T>,T&> //Return type is `T&`
Entity::AddComponent(TArgs&&... args)
{
T *c = new T(std::forward<TArgs>(args)...);
std::unique_ptr<Component> component(c);
component->SetEntity(this);
mComponents[GetComponentID<StoreAs>()].push_back(std::move(component));
return *c;
}
我假设 Component
是所有组件的基类。如果您有一组有限的已知组件,则可以将它们存储在 std::variant<List types here>
中。而不是唯一的指针。
编辑:显然 clang 提示:“模板参数重新定义了默认参数”。 Gcc 不介意,但为了正确起见,将 StoreAs
放在初始化 StoreAs=T
只在实体类中,不去实现。我编辑了源代码。
关于c++ - 实体组件系统和共享公共(public)基类型的多个组件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55187404/
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