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如何设置 FBO 以便它在一个渲染过程中在两个单独的纹理中渲染深度和颜色缓冲区?
最佳答案
只需将合适的纹理附加到 FBO 的深度附加点:
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
.. 和颜色附着点的另一个纹理。参见 this for more information .
关于c++ - FBO分离纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5237013/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!