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c# - 在 OpenGL 中绘制剪辑的 UI 元素的最佳方法

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 21:28:45 27 4
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我有一个复杂的 UI 系统,它允许很多事情也可以用 WPF 完成,但支持多个平台(iOS、Android、Windows 等)。它尚未完成,现在我面临以下问题:

我的设计师想要旋转物体!旋转对象比简单的轴对齐对象复杂得多,这就是我不能使用的原因 glScissor .可能有助于理解问题的小图形:

Effect

你可以看到我需要通过“Parent Container”的边界来裁剪对象“Subcontainer”。据我所知,有几种选择:

  • 使用模板缓冲区,在这种情况下,我遇到了一个问题,因为我有不可见的对象,并且还必须影响模板缓冲区,因为它们可能会掩盖子对象。此外,我必须为每个对象绘制两次,因为我需要在返回层次结构时减少模板缓冲区。
  • 剪切用于绘制 UI 对象的平面(三角剖分;或任何其他 UI 模型),这似乎很实惠,因为它们可能会在不同的点剪切(想象一个容器在一个旋转的容器中旋转的容器...)而且很难正确地剪裁它们,这可能是性能问题的根源

然而,两者似乎都会导致许多不同的问题,并且可能是性能泄漏的根源。有没有其他方法可以存档我想要的东西,或者有什么方法可以改进上述两种方法?

最佳答案

我最终使用了 Stencil-Buffer,这比深度方法产生更多的绘制调用,但更容易实现。

在我画之前我写了这段代码:

if (_Mask)
{
if (Stage.StencilMaskDepth++ == 0)
GL.Enable(EnableFlags.STENCIL_TEST);

GL.ColorMask(false, false, false, false);
GL.DepthMask(false);
GL.StencilFunc(StencilFunction.ALWAYS, Stage.StencilMaskDepth, Stage.StencilMaskDepth);
GL.StencilOp(StencilOp.INCR, StencilOp.INCR, StencilOp.INCR);

// Draw rectangle
DrawColor(Colors.Black);

GL.ColorMask(true, true, true, true);
GL.DepthMask(true);
GL.StencilFunc(StencilFunction.EQUAL, Stage.StencilMaskDepth, Stage.StencilMaskDepth);
GL.StencilOp(StencilOp.KEEP, StencilOp.KEEP, StencilOp.KEEP);
}

在绘制完所有 child 之后调用此代码:

if (_Mask)
{
GL.ColorMask(false, false, false, false);
GL.DepthMask(false);
GL.StencilFunc(StencilFunction.ALWAYS, Stage.StencilMaskDepth, Stage.StencilMaskDepth);
GL.StencilOp(StencilOp.DECR, StencilOp.DECR, StencilOp.DECR);
// Draw rectangle
DrawColor(Colors.Black);

GL.ColorMask(true, true, true, true);
GL.DepthMask(true);

if (--Stage.StencilMaskDepth == 0)
GL.Disable(EnableFlags.STENCIL_TEST);
}

也许我会在几个月内测试一些其他方法,但目前这是最容易实现的。

关于c# - 在 OpenGL 中绘制剪辑的 UI 元素的最佳方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13742556/

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