- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
我正在开发一个机器人项目,它必须找到通往某个物体的路径,并在前往它必须捡起的那个物体时避开一些障碍。
问题在于机器人和机器人需要拾取的物体在寻路器中都是一个像素宽。实际上,它们要大得多。通常,A* 探路者选择沿着障碍物的边缘放置路线,有时会使其与障碍物发生碰撞,而我们不希望这样做。
我曾尝试在障碍物中添加更多不可行走的区域,但效果并不总是很好。它仍然与障碍物发生碰撞,并且在不允许行走的地方添加了太多的点,导致它没有可以运行的路径。
对于如何解决这个问题,您有什么建议吗?
所以我按照 Justin L 的建议做了,在导致以下结果的障碍周围增加了很多成本: Grid with no path http://sogaard.us/uploades/1_grid_no_path.png
在这里你可以看到障碍物周围的成本,最初中间的两个障碍物看起来应该和角落里的一样,但是在运行我们的探路器之后,成本似乎被覆盖了:
Grid with path http://sogaard.us/uploades/1_map_grid.png
Picture that shows things found on the picture http://sogaard.us/uploades/2_complete_map.png
上图显示了图片上找到的东西。
Path found http://sogaard.us/uploades/3_path.png
这是找到的路径,因为我们的问题也是之前遇到的障碍。
The grid from before with the path on http://sogaard.us/uploades/4_mg_path.png
还有另一张带有路径的成本 map 的图片。
所以我觉得奇怪的是为什么 A* 探路者覆盖了这些非常高的字段成本。
会不会是在用current field对open list里面的节点进行求值的时候,看current fields的路径是否比open list里面的路径短?
这是我用于探路者的代码:
探路者.cs:http://pastebin.org/343774
Field.cs 和 Grid.cs:http://pastebin.org/343775
最佳答案
您是否考虑过为物体附近的像素添加梯度成本?
也许像线性渐变一样简单:
C = -mx + b
其中 x 是到最近物体的距离,b 是边界外的成本,m 是成本消失的速率。当然,如果C为负数,则应设置为0。
也许是简单的双曲衰减
C = b/x
其中 b 再次是边界外的所需成本。一旦达到某个低点,就将截止值设为 0。
或者,您可以使用指数衰减
C = k e^(-hx)
其中 k 是比例常数,h 是衰减率。同样,有一个截止点是明智的。
第二条建议
我从未将 A* 应用于像素映射 map ;几乎总是,瓷砖。
您可以尝试大幅降低图 block 的“分辨率”吗?也许每 10×10 或 20×20 像素组一个瓦片;瓦片的成本是瓦片中像素的最高成本。
此外,您可以尝试降低用于 A* 的最短距离启发式算法的值(value)。
关于c# - A*探路者障碍物碰撞问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3069010/
我正在用 jQuery Collision 编写这个游戏,它使用键盘按键来移动 div,当一个 div 接触另一个 div 时,它应该防止重叠。 我到底该怎么做? HTML ----
这个问题已经有答案了: 已关闭11 年前。 Possible Duplicate: Java 2D Collision? 嘿,大家好,我有另一篇关于这个问题的帖子刚刚消失了,所以我想我会尝试得到一些关
嘿伙计们,我正在制作一个 2D java 游戏,我正在尝试找出如何制作一个好的碰撞代码。我目前正在使用以下代码: public void checkCollision() { Rect
我的意思是,当我与实体的侧面碰撞并想要跳跃时,我无法向右/向左移动,因为当我与右侧/左侧的实体碰撞时,我有一个标志可以防止这种情况发生,例如所以: 这是我用来检测碰撞的代码: public void
所以我正在运行 collide_mask 检查,以删除与玩家 Sprite 碰撞时的生物实例。它工作得很好。 pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, Tru
我正在研究我的砖 block splinter 机,并制作一个适当的碰撞系统,以便使球逻辑地切换方向,我必须检测球与砖 block 的哪一侧碰撞。这是我当前的脚本: int sprite_collid
我做了一个类似颜色切换的游戏。唯一的问题是玩家与每种颜色发生碰撞...... 这是我从github上获取的代码: https://github.com/prometheon/MLNimbleNinja
测试我的游戏,当用户和怪物发生碰撞时,我希望弹出警报但没有成功: function die() { for (var i = 0; i < monster.length; i++) { i
我对 vector 很陌生,这是我第一次真正使用它们进行碰撞检查。这是我的项目,我对如何实现碰撞感到困惑。我目前的碰撞检查和响应代码似乎是……糟糕的设计。 这是我的代码: for(auto it =
我是 javascript 的新手,正在尝试找出如何与球和木板发生碰撞,这将停止游戏并提醒玩家“你输了”。但我只想让红球击中木板,让蓝球不接触地继续前进。这是我正在处理的代码。 (我不介意你是否可以帮
很抱歉提出奇怪的问题,我还是 Android 编程的新手。 我有以下代码: import android.content.DialogInterface.OnClickListener; import
我有 6 个 UIImageView,每个都连接到 UIPanGestureRecognizer,它们都连接到相同的方法。方法是: - (IBAction)handlePan:(UIPanGestur
我想根据某些对象的轴对齐边界框检查视锥体,以粗略检查这些对象是否在视野中。速度不是什么大问题。 最佳答案 我发现构建视锥体的世界空间模型并检查与它的 bbox 碰撞是错误的方法。 一个更简单的方法是以
我项目中的所有这些代码都运行良好,但我遇到了一些问题。当飞机接触到屏幕的边界时,它会在接触后开始旋转。我不知道如何让它在碰到屏幕边界时不旋转。只有在我使用时才会出现这个问题: plane.physic
在应用程序启动时,我在后台线程中删除旧的 CoreData 行,下面是我的代码。我的问题类似于城市街道问题。所以,我有两个实体,Street 和 City,我有一个关系 City > Street,因
我试图不接触穴居人和其他带有碰撞位掩码的图像,但我的穴居人击中了一切。 func addCaveManBitMasks(){ caveManNode.physicsBody?.category
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
如何在 PyGame 中找到字符和图像之间的碰撞?我已经从图像中绘制了一个玩家,并从瓷砖中绘制了墙壁,那么我如何检测这些碰撞? 最佳答案 如果你使用pygame Rect类来表示对象的边界,您可以使用
我正在使用 ftok() 为 C 应用程序使用的共享内存段生成标识符。我有问题,在一个盒子上我与 root 使用的标识符发生冲突。在这种情况下,我可以通过破解代码来修复它,但我想要一个更强大的解决方案
这个问题在这里已经有了答案: JavaScript: Collision detection (10 个回答) 10 个月前关闭。 检测 2 个物体(墙壁)碰撞的好方法。是的,不仅仅是检测,还有进一步
我是一名优秀的程序员,十分优秀!