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我有一个结构的通用字典作为键,一个类引用作为值。
Dictionary<IntVector2, SpriteRenderer> tileRendererMap;
我通过坐标检索对渲染器的引用并像这样更改它:
tileRendererMap[tileCoord].color = Color.cyan;
我每次使用它都会产生 0.8KB 的垃圾。这是默认行为吗?我认为字典查找将是最高效的事情之一。我需要找到解决这个问题的方法,因为我正在为移动平台工作,而且它是一个关键系统。
任何想法我可能做错了什么或如何获得无分配查找?
经过更多测试后编辑:
使用 int 作为键而不是我的自定义结构按预期工作。没有分配,没有问题,我不认为使用 id 作为键是一件奇怪的事情。但是,对于我的游戏,我想将与特定图 block 关联的渲染器存储在网格中,实际上不需要是任何类型的对象,因为我只关心网格位置。因此,我认为 IntVector2 可能是一个实用的标识符,但如果必须的话,我可以解决它。
当使用我的结构时,我得到分配,我用 Unity3D Profiler 测量。它在 Dictionary_get_item 中报告 0.8KB,特别是 DefaultComparer.Equals()。显然这是一个装箱/拆箱问题,但即使我实现了自定义覆盖,它仍然会产生垃圾,只比以前少一点。
我的基本结构实现:
public struct IntVector2
{
public int x, y;
public override bool Equals(object obj)
{
if (obj == null || obj is IntVector2 == false)
return false;
var data = (IntVector2)obj;
return x == data.x && y == data.y;
}
public override int GetHashCode()
{
return x.GetHashCode() ^ y.GetHashCode();
}
}
接受答案后编辑:
在通用字典中使用时我的结构的无分配版本。
public struct IntVector2 : IEquatable<IntVector2>
{
public int x;
public int y;
public IntVector2(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
public bool Equals(IntVector2 other)
{
return x == other.x && y == other.y;
}
}
Dictionary 类使用 IEquatable 接口(interface)而不是 object 覆盖 Equals,这就是为什么我的第一个每次在搜索键时检查是否相等时,实现都会对其中一个值进行装箱。
最佳答案
因为你只覆盖了Equals
,并且不实现 IEquatable<IntVector2>
, 字典在比较两个实例是否相等时被迫将两个实例之一装箱,因为它将一个实例传递到 Equals
中。接受方法object
.
如果你实现 IEquatable<IntVector2>
那么字典可以(并将)使用 Equals
的版本接受参数作为 IntVector2
,不需要装箱。
关于c# - 为什么在使用结构作为通用字典键时 C# 会产生垃圾?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37792878/
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