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**//My 3D vertex data class**
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
virtual ~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
**//My quad data.**
std::vector<Vertex> quadVertexData;
quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, 0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, -0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex( 0.5, -0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex( 0.5, 0.5, 0.0));
//这就是我进行渲染调用的方式。
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenBuffers(1, &_ebo);
void render(std::vector<Vertex>& vertices, std::vector<unsigned int> indices)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * vertices.size(),
&vertices[0], GL_STATIC_DRAW); //tried with sizeof(vertices[0]) too.
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * indices.size(),
&indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
问题 ://如图所示,我得到了一个意想不到的三角形,而不是四边形。我应该如何传递 bufferdata
以获得所需的结果?
如果我使用 glm::vec3
尝试使用相同的代码,那么它可以正常工作。
//快照:
最佳答案
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
virtual ~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
sizeof(Vertex)
不是您预期的 12。它可能是 16 位或 24 位(取决于 32 位或 64 位系统)。这是因为你有一个 virtual
析构函数。这导致对象中的某处必须存储指向虚函数表的指针。最后在 std::vector<Vertex> quadVertexData
中的顶点坐标包装不严密。
做你想做的,你应该使用 struct
struct Vertex
{
float x;
float y;
float z;
};
当然,如果您省略 virtual
,您的代码将正常工作class Vertex
中的关键字:
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
关于c++ - opengl C++ 代码没有给出预期的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47991848/
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