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嘿,我正在研究一个名为“Body”的类,它将形状和 sprite 作为一个对象保存在一起。我想进入源代码并添加一个新的重载RenderWindow的Draw()函数,这样这个新对象就可以很容易地被接收和绘制。 我该怎么做?
我正在使用
编辑:
我还在 Drawable.hpp header 中找到了这个:
private :
friend class RenderTarget;
////////////////////////////////////////////////////////////
/// Draw the object into the specified window
///
/// \param Target : Target into which render the object
///
////////////////////////////////////////////////////////////
void Draw(RenderTarget& Target) const;
////////////////////////////////////////////////////////////
/// Render the specific geometry of the object
///
/// \param Target : Target into which render the object
///
////////////////////////////////////////////////////////////
virtual void Render(RenderTarget& Target) const = 0;
但我不知道每个函数的完整代码在哪里,只有声明。不幸的是,我在那里也没有找到迷你教程......
最佳答案
注意:
在派生并实现自己的 Drawable 之前,you may want to consider if you need to do it at all . SFML 的作者声明 sf::Drawable
was not initially meant to be subclassed outside of SFML .
除此之外,
对于 SFML 1.6:
看起来您需要做的就是从sf::Drawable
派生您的类,然后实现一个虚拟Render
函数。
class MyDrawable : public sf::Drawable {
private:
virtual void Render(RenderTarget& target) const {
// Do some rendering of whatever...
target.Draw(mySubSprite);
}
sf::Sprite mySubSprite;
};
这方面的一个例子可以是 found on the SFML forums .
对于 SFML 2.0:
The Drawable
header file from SFML包含描述如何派生您自己的 Drawable
类的注释。您无需修改 SFML 源代码即可创建新的 Drawable。
它还包括一个简单的例子:
class MyDrawable : public sf::Drawable
{
public :
...
private :
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const
{
// You can draw other high-level objects
target.draw(m_sprite, states);
// ... or use the low-level API
states.texture = &m_texture;
target.draw(m_vertices, states);
// ... or draw with OpenGL directly
glBegin(GL_QUADS);
...
glEnd();
}
sf::Sprite m_sprite;
sf::Texture m_texture;
sf::VertexArray m_vertices;
};
此示例可能适用于 SFML 2.0,但如果您从任何版本的 SFML 检查 Drawable.hpp
,它应该包含类似的示例。
关于c++ - 如何编辑 SFML 源代码以添加新的可绘制对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6638297/
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