- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
想象一下下面的情况:
我想创建各种怪物工厂。这些怪物工厂根据 struct
数组提供的数据创建怪物。怪物仅在这些统计数据上有所不同,因此为每个怪物创建一个子类是多余的。
struct monster_data
{
int HP;
int strength;
int speed;
// even more attributes
};
类monster
可以根据monster_data
处理怪物的所有行为:
class monster
{
public:
monster(monster_data* initial_stats, int length);
void attack();
void walk();
void die();
// and so forth
};
到目前为止,还不错。现在我有一个类 monster_factory
,它根据硬编码的 monster_data
数组创建怪物:
const monster_data district1_monsters[]
{
{ 500, 20, 4 }, // monster1
{ 550, 5, 12 }, // monster2
{ 420, 8, 10 }, // monster3
{ 310, 30, 7 }, // monster4
// 100 more monsters
};
class monster_factory
{
public:
monster_factory(monster_data* monster_to_create) ;
monster* create_random_monster();
};
我的问题是我必须为几个地区支持多个 monster_factories
,列表中的差异很小:
const monster_data district1_monsters[]
{
{ 500, 20, 4 }, // monster1
{ 550, 5, 12 }, // monster2
{ 420, 8, 10 }, // monster3
{ 310, 30, 7 }, // monster4
// 100 more monsters
};
const monster_data district2_monsters[]
{
{ 500, 20, 4 }, // monster1
{ 750, 5, 12 }, // MONSTER2B <<
{ 420, 8, 10 }, // monster3
{ 310, 30, 7 }, // monster4
// monsters 5 - 80 from district 1
};
const monster_data district3_monsters[]
{
{ 500, 20, 4 }, // monster1
{ 550, 5, 12 }, // monster2
{ 720, 80, 10 }, // MONSTER3B <<
{ 310, 30, 7 }, // monster4
// monsters 8 - 90 from district 1
};
我不想复制和粘贴数组数据,而是想以某种方式继承它,因为数据在不同版本之间基本保持相同。复制整个 struct
数组声明只是为了有一个稍微不同的变体似乎是错误的方法。遗憾的是 2 区和 3 区只是不附加数据,它们修改并省略了现有条目。当然,他们也改变了不止一种怪物。
此外,第 1 区怪物数据的更改也应适用于第 2 区和第 3 区。
另一个问题是,有些地区会拥有与1、2、3区完全无关的怪物数据。
const monster_data district4_monsters[]
{
{ 100, 20, 10 }, // monster 401
{ 200, 50, 20 }, // monster 402
{ 300, 40, 5 }, // monster 403
{ 400, 30, 30 }, // monster 404
// 20 more monsters unrelated to district 1,2 & 3
};
现在问题:如何更改概述的设计,以避免冗余的 monster_data
声明,并且可以添加派生其 的地区来自现有声明的 monster_data
还是使用全新的声明?
奖励积分,如果您的设计确保怪物统计列表的每个变体只能有一个工厂实例。
最佳答案
这可以通过 decorator pattern 优雅地解决通过用每一层的变化装饰“默认”表:
class MonsterTable
{
public:
virtual monster_data const* getMonsterForIndex(int i)=0;
};
class DefaultMonsterTable : public MonsterTable
{
public:
monster_data const* getMonsterForIndex(int i)
{
return district1_monsters+i;
}
};
class OverlayMonsterTable : public MonsterTable
{
public:
//public for brevity, should be private in real code - can also be std::map
std::unordered_map<int, monster_data> OverlayData;
// Init this with the "previous layer", which is always the Default table in your examples
MonsterTable* Decorated;
monster_data const* getMonsterForIndex(int i)
{
typedef std::unordered_map<VGLindex, monster_data>::const_iterator Iterator;
Iterator Overlay=OverlayData.find(i);
if (Overlay!=OverlayData.end()) // Monster data was changed in this layer
return &Overlay->second;
return Decorated->getMonsterFromIndex(i); // Defer to next layer
}
};
然后,您可以将较高地区的所有“更改”添加到 OverlayData,并让 OverlayMonsterTable 引用默认表 (district1)。
为了支持省略数据,您可以添加另一个重新映射索引的装饰器“层”(例如,将 [0...80] 映射到 [0...10]、[30...100]) ,或将此功能集成到现有的 OverlayMonsterTable 中。无论哪种方式,您都拥有充分的灵 active 。例如:
class OmitMonsterTable : public MonsterTable
{
public:
int OmitBegin, OmitEnd;
MonsterTable* Decorated;
monster_data const* getMonsterForIndex(int i)
{
if (i > OmitBegin)
i += OmitEnd;
return Decorated->getMonsterForIndex(i);
}
};
你的工厂只需要一个 MonsterTable 指针/引用。
关于c++ - 从结构数据继承,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11537155/
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