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最近在学习使用cocos2dx
。从现在开始,我已经能够加载和播放保存为 .plist
文件的 Sprite 动画。我以这种方式加载动画:
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("oras.plist");
CCAnimation *bearWalkingAnimation = CCAnimation::create();
for (int i = 0 ; i < 8 ; ++i )
{
std::stringstream ss;
ss << "bear" << i + 1 << ".png";
std::string name = ss.str();
CCSpriteFrame* sprite = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()>spriteFrameByName(name.c_str());
bearWalkingAnimation->addSpriteFrame(sprite);
}
我依赖于我知道图像名称这一事实,但现在我正在尝试组织一些我的代码。
我想知道在加载时是否知道哪个 plist 文件包含 Sprite 帧。我可以这样做吗?怎么做?
换句话说,我想编写一个通用类,它只需要知道 plist
文件名就可以加载动画。像这样的东西:
void MyLoaderClass::LoadAnimation(std::string plist_file_name){ ....}
最佳答案
我已经解决了从加载的 plist
文件构建一个 CCDictionary
的问题:
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(fileName.c_str());
mAnimation = CCAnimation::create();
CCFileUtils *fileUtils = CCFileUtils::sharedFileUtils();
const char *fullPath = fileUtils->fullPathFromRelativePath(fileName.c_str());
CCDictionary *dictionary = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath);
CCDictionary *framesDict = static_cast<CCDictionary*> (dictionary->objectForKey("frames"));
CCArray *keys = framesDict->allKeys();
for (int i = 0 ; i < keys->count(); ++i)
{
CCString *spriteFileName = static_cast<CCString *> (keys->objectAtIndex(i));
CCSpriteFrame* sprite = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(spriteFileName->getCString());
mAnimation->addSpriteFrame(sprite);
}
关于c++ - Cocos2dx中通过plist文件加载动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12194930/
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