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最近我在不同计算机上的 GLSL 着色器版本方面遇到了一些问题。我知道每个 GPU 都可以对着色器提供不同的支持,但我不知道如何制作一个适用于所有 GPU 的着色器。如果我在我的 PC(GPU - AMD HD7770)上写一些着色器,我什至不必指定版本,但在一些旧的 PC 或带有 nVidia GPU 的 PS 上,它对版本更严格,所以我必须指定GPU 支持的版本。
现在真正的问题来了。如果我在我的 PC 上指定例如版本 330,它可以正常工作,但在其他应该支持 330 版本的 PC 上它似乎不起作用。所以我必须重写它并使其工作。如果我切换回具有较新 GPU 的 PC,它也不起作用。
有谁知道,我必须如何编写着色器才能在所有 GPU 上运行?
最佳答案
编写可移植的 OpenGL 代码并不像您希望的那样简单。
nVidia 驱动程序是宽松的。您可以在 nVidia 驱动程序上摆脱很多在其他系统上无法摆脱的事情。
很容易意外使用额外的功能。例如,我编写了一个针对 3.2 核心配置文件的程序,但使用 GL_INT_2_10_10_10_REV
作为顶点格式。 GL_INT_2_10_10_10_REV
符号在 3.2 中定义,但直到 3.3 才允许将其作为顶点格式,并且您不会因意外使用它而收到任何错误消息。
很多人运行旧驱动程序。根据 Steam 调查,2013 年,38% 使用 OpenGL 3.x 驱动程序的客户没有 3.3 支持,即使硬件支持支持3.0就应该支持3.3。
您将始终需要进行测试。这就是不幸的现实。
我的建议是:
始终以核心配置文件为目标。
始终指定着色器语言版本。
检查驱动版本,如果太旧则中止。
如果可以,请使用仅在目标版本中公开符号的 OpenGL header /绑定(bind)。
获取目标版本规范的拷贝,并将其用作引用而不是 OpenGL 手册页。
编写您的代码,使其也可以在 OpenGL ES 上运行(如果可行的话)。
在不同的系统上进行测试。一台 PC 可能无法满足要求。如果您可以使用来自不同供应商的显卡(不要忘记英特尔的集成显卡)来挖掘第二台 PC,那就更好了。您可能花几百美元就可以买到一个 OpenGL 3.x 桌面,或者如果您想省钱,请使用 friend 的计算机进行一些快速测试。您也可以购买第二 block 视频卡(支持 OpenGL 4.x 的低端卡低于 40 美元),换出它们时要小心。
商业游戏在各种系统上运行的主要原因是它们有 QA 预算。如果你能负担得起 QA 团队,那就去做吧!如果您没有 QA 团队,那么您将不得不同时进行 QA 和开发 - 两项工作的工作量更大,但这是您为消除错误付出的代价。
关于c++ - OpenGL GLSL 着色器版本,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27851350/
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