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C++ 和 Lua 集成参数 (...) (Lua 5.1)

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 20:58:12 27 4
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我目前正在尝试将函数从 C++ 传递到 Lua。问题是这个函数有一个参数 (int, int, char *, ...)。我对使用 Lua 也很陌生。

所以我从 lua 堆栈中获取了所有参数,并将相关的 (...) 参数放入一个 vector 中。现在怎么办?

这里是有问题的代码:

static int L_PrintDebug(lua_State *state)
{
MVC_View * theView = MVC_View::GetInstance(MVC_Model::GetInstace());

int n = lua_gettop(state);

// check if number of arguments is less than 3
// then we stop as not enough parameters
if(n < 3)
{
std::cout << "Error: printDebug(number,number, char *, ... )" << std::endl;
lua_error(state);
}

// gets parameter
int x = lua_tointeger(state, 1);
int y = lua_tointeger(state, 2);
char * words = (char*) lua_tostring(state, 3);

//Get the rest of the arguments.
std::vector<float> Numbers;
for(int i = 4;i != n; i++)
{
if(lua_type(state,i) == LUA_TNUMBER)
{
float theNumber = lua_tonumber(state,i);
Numbers.push_back(theNumber);
}
}

// call C++ function
//This is where I'm stuck.
theView->Printw(x,y,words);
}

这是 PrintW 函数:

void MVC_View::Printw (float x, float y, const char* format, ...) 
{
glRasterPos2f(x,y);
char text[256];
va_list ap;
if(format==NULL)
return;
va_start(ap,format);
vsprintf_s(text,format,ap);
va_end(ap);

glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(m_base-32);
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);
glPopAttrib();

}

这是我将它传递到 Lua 状态的地方。

m_theModel->theInterface.Pushfunction("PrintOnScreen",L_PrintDebug);

希望能在Lua中这样调用,

PrintOnScreen(10, 100, "Camera 2 Pos: %f %f %f", Camx, Camy, Camz)

PrintOnScreen(10,100, "FPS: %f", fps)

最佳答案

问题似乎是您需要使用 va 列表调用函数,但您是在 vector 中构建参数,并且没有合理的方法来处理在运行时构建 va_list。

我建议让您的 print 函数采用任意一组参数,按顺序显示它们(有点像 C++ 的 cout 链),而完全忘记使用 va_list

您可以通过遍历参数并根据参数类型附加到您的缓冲区来完成此操作。如果您只处理文本和 float ,这很简单。例如(注意:我没有测试过这个):

char text[256]; /* Be careful! Buffer overflow potential for not checking lengths of sprintf and not using snprintf */
char *buf = &text[0]; /* start buf at beginning of text */
int x = lua_tointeger(state, 1);
int y = lua_tointeger(state, 2);
for (int i = 3, i < n; i++) {
if (lua_type(state,i) == LUA_TNUMBER) {
sprintf(buf, "%f", lua_tonumber(state,i));
} else if (lua_type(state,i) == LUA_TSTRING) {
sprintf(buf, "%s", lua_tostring(state,i));
} else {
// ERROR SOMEHOW
}
buf += strlen(buf); /* Move the end of buf for more appending
}
/* At this point, we've filled in text by walking through it with our buf pointer, and we have a complete string */
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(m_base-32);
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);
glPopAttrib();

然后你可以像这样调用 Lua:

PrintOnScreen(10, 100, "Camera 2 Pos: ", Camx, " ", Camy, " ", Camz)

PrintOnScreen(10,100,"FPS: ", fps)

这对于需要用空格分隔的数字列表来说不太方便,但我认为更容易编写代码。

再次请注意,上面的示例代码未经测试,可能包含差一错误或其他错误。特别是你应该添加边界检查并使用 snprintf 而不是 sprintf。或者,使用 c++ stringstream 进行构造。

关于C++ 和 Lua 集成参数 (...) (Lua 5.1),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28228723/

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