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我正在研究和学习 Unity 5、UNET 和网络的一些基础知识。我制作了一个简单的 3D 游戏,您可以在其中四处走动并更改对象的颜色。但我现在想让它成为多人游戏,我在弄清楚如何通过网络发送更改以便所有玩家都能看到单个玩家的颜色变化时遇到了很多麻烦。
问题的部分原因是使用较新的 UNET 网络引擎很难找到答案。有时我会遇到适用于旧方法的答案。
所以主要问题是,我如何更改网络非玩家 GameObject 属性?颜色、形状、大小等。
这是我现在拥有的一些代码 - 我有很多不同的版本,所以我只发布当前版本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class Player_Paint : NetworkBehaviour {
private int range = 200;
[SerializeField] private Transform camTransform;
private RaycastHit hit;
[SyncVar] private Color objectColor;
[SyncVar] private GameObject objIdentity;
void Update () {
CheckIfPainting();
}
void CheckIfPainting(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
if (Physics.Raycast (camTransform.TransformPoint (0, 0, 0.5f), camTransform.forward, out hit, range)) {
string objName = hit.transform.name;
CmdPaint(objName);
}
}
}
[ClientRpc]
void RpcPaint(){
objIdentity.GetComponent<Renderer>().material.color = objectColor;
}
[Command]
void CmdPaint(string name) {
objIdentity = GameObject.Find (name); //tell us what was hit
objectColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, Random.value);
RpcPaint ();
}
}
我已经尝试了更多的解决方案,包括在我想要更改颜色的对象上编写一个单独的脚本,并包括 [SyncVar] 和 Hook 函数。我还对我期望更新客户端对象的每个函数尝试了 Debug.Log,并且它们正在使用预期数据执行。
我真的不知道还能做什么。我觉得这是我想做的一件非常简单的事情,但我在任何问题、教程或其他资源中都没有遇到同步非玩家 GameObject 的情况。任何想法都会有所帮助,谢谢。
最佳答案
我找到了答案。这非常困难,因为我能找到的几乎每一个问题、帖子、示例等...都是关于玩家对象,而不是非玩家对象。
因此,我需要使用 AssignClientAuthority
函数。我曾尝试过几次,但没有正确使用它。以下是应用于播放器的有效 C# 脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class Player_Paint : NetworkBehaviour {
private int range = 200;
[SerializeField] private Transform camTransform;
private RaycastHit hit;
[SyncVar] private Color objectColor;
[SyncVar] private GameObject objectID;
private NetworkIdentity objNetId;
void Update () {
// only do something if it is the local player doing it
// so if player 1 does something, it will only be done on player 1's computer
// but the networking scripts will make sure everyone else sees it
if (isLocalPlayer) {
CheckIfPainting ();
}
}
void CheckIfPainting(){
// yes, isLocalPlayer is redundant here, because that is already checked before this function is called
// if it's the local player and their mouse is down, then they are "painting"
if(isLocalPlayer && Input.GetMouseButtonDown(0)) {
// here is the actual "painting" code
// "paint" if the Raycast hits something in it's range
if (Physics.Raycast (camTransform.TransformPoint (0, 0, 0.5f), camTransform.forward, out hit, range)) {
objectID = GameObject.Find (hit.transform.name); // this gets the object that is hit
objectColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, Random.value); // I select the color here before doing anything else
CmdPaint(objectID, objectColor); // carry out the "painting" command
}
}
}
[ClientRpc]
void RpcPaint(GameObject obj, Color col){
obj.GetComponent<Renderer>().material.color = col; // this is the line that actually makes the change in color happen
}
[Command]
void CmdPaint(GameObject obj, Color col) {
objNetId = obj.GetComponent<NetworkIdentity> (); // get the object's network ID
objNetId.AssignClientAuthority (connectionToClient); // assign authority to the player who is changing the color
RpcPaint (obj, col); // usse a Client RPC function to "paint" the object on all clients
objNetId.RemoveClientAuthority (connectionToClient); // remove the authority from the player who changed the color
}
}
!!!重要!!!您要影响的每个对象都必须有一个 NetworkIdentity 组件,并且必须将其设置为 LocalPlayerAuthority
所以这个脚本只是为了改变一种随机颜色,但你应该能够改变实际的东西,将它应用到 Material 的任何变化或任何你想与非玩家对象联网的东西。 “应该”是最佳词 - 我还没有尝试过任何其他功能。
编辑 - 为学习目的添加了更多评论。
关于c# - 如何在 UNet/Unity5 中同步非玩家游戏对象属性?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33469930/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
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