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我正在使用此代码生成球体顶点和纹理,但是正如您在图像中看到的那样,当我旋转它时,我会看到一个暗带。
for (int i = 0; i <= stacks; ++i)
{
float s = (float)i / (float) stacks;
float theta = s * 2 * glm::pi<float>();
for (int j = 0; j <= slices; ++j)
{
float sl = (float)j / (float) slices;
float phi = sl * (glm::pi<float>());
const float x = cos(theta) * sin(phi);
const float y = sin(theta) * sin(phi);
const float z = cos(phi);
sphere_vertices.push_back(radius * glm::vec3(x, y, z));
sphere_texcoords.push_back((glm::vec2((x + 1.0) / 2.0, (y + 1.0) / 2.0)));
}
}
// get the indices
for (int i = 0; i < stacks * slices + slices; ++i)
{
sphere_indices.push_back(i);
sphere_indices.push_back(i + slices + 1);
sphere_indices.push_back(i + slices);
sphere_indices.push_back(i + slices + 1);
sphere_indices.push_back(i);
sphere_indices.push_back(i + 1);
}
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aTexCoord;
out vec4 vertexColor;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
vertexColor = vec4(0.5, 0.2, 0.5, 1.0);
TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D sphere_texture;
void main()
{
FragColor = texture(sphere_texture, TexCoord);
}
FragColor = vec4(TexCoord.x, TexCoord.y, 0.0f, 1.0f);
(出于调试目的),我将收到一个不错的球体。
最佳答案
您链接的网球图像揭示了问题所在。很高兴您最终提供了它。
您的图像是具有透明度的四通道PNG(Alpha通道)。球的黄色部分周围都有透明像素,它们的(R,G,B,A)=(0,0,0,0),所以如果您忽略A通道,则(R, G,B),将为(0,0,0)=黑色。
这只是红色,绿色和蓝色(RGB)通道:
这只是Alpha(A) channel 。
要注意的重要一点是,球的圆没有填充正方形。从球的范围到纹理的边缘,有53个黑色像素的显着空白。我们可以据此计算出球的半径。宽度的一半为1000像素,其中不使用53像素。球的半径是1000-53,即947个像素。从纹理的中心到边缘的距离大约为94.7%。剩余的5.3%距离为黑色。
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x
和
y
坐标需要围绕图像的中心缩放,并减少到约94.7%。
x2 = 0.5 + (x - 0.5) * 0.947;
y2 = 0.5 + (y - 0.5) * 0.947;
关于c++ - 使球体上的球具有暗带,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57852295/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!