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我用 Ogre3D 制作了一个应用程序,已经生成了子弹的对象,现在我需要做的就是检测对象之间的碰撞。
我看了CollisionInterfaceDemo的demo,不太符合我的需求。
检测假设 3 个球体之间的碰撞所需的步骤是什么,只知道它是否发生碰撞(我不关心碰撞点)?
我只知道我可以通过设置变换来移动 CollisionObject。
最佳答案
如果您使用的是 Bullet,可以查看几个演示来帮助您入门。
但基本上,这里是概要(其中大部分摘自他们的示例):
在你的标题或你的物理系统所在的地方:
btDefaultCollisionConfiguration* mPhysicsConfig;
btCollisionDispatcher* mPhysicsDispatcher;
btBroadphaseInterface* mPhysicsCache;
btSequentialImpulseConstraintSolver* mPhysicsSolver;
btDiscreteDynamicsWorld* mPhysicsWorld;
btAlignedObjectArray<btCollisionShape*> mPhysicsShapes;
首先(初始化):
///collision configuration contains default setup for memory, collision setup.
mPhysicsConfig = new btDefaultCollisionConfiguration();
///use the default collision dispatcher. For parallel processing you can use a diffent dispatcher (see Extras/BulletMultiThreaded)
mPhysicsDispatcher = new btCollisionDispatcher(mPhysicsConfig);
///btDbvtBroadphase is a good general purpose broadphase. You can also try out btAxis3Sweep.
mPhysicsCache = new btDbvtBroadphase();
///the default constraint solver. For parallel processing you can use a different solver (see Extras/BulletMultiThreaded)
mPhysicsSolver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
mPhysicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(mPhysicsDispatcher,mPhysicsCache,mPhysicsSolver,mPhysicsConfig);
mPhysicsWorld->setGravity(btVector3(0,-9.81f,0));
每一帧(这通常在更新函数中进行):
mPhysicsWorld->stepSimulation( timestep , 10 );
添加一个球体(指针返回只是为了在创建后更容易访问):
btRigidBody* MyPhysicsSystem::CreateSphere(float sx, float px, float py, float pz, float mass)
{
btCollisionShape* colShape = new btSphereShape(btScalar(sx));
mPhysicsShapes.push_back(colShape);
btTransform startTransform;
startTransform.setIdentity();
btScalar tMass(mass);
//rigidbody is dynamic if and only if mass is non zero, otherwise static
bool isDynamic = (tMass != 0.f);
btVector3 localInertia(0,0,0);
if (isDynamic)
colShape->calculateLocalInertia(tMass,localInertia);
startTransform.setOrigin(btVector3(px,py,pz));
//using motionstate is recommended, it provides interpolation capabilities, and only synchronizes 'active' objects
btDefaultMotionState* myMotionState = new btDefaultMotionState(startTransform);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo rbInfo(tMass,myMotionState,colShape,localInertia);
btRigidBody* body = new btRigidBody(rbInfo);
mPhysicsWorld->addRigidBody(body);
return body;
}
就是这样!
重申一下:
Bullet 将为您处理碰撞。如果您需要某种方式在碰撞发生时完成功能,我相信您可以指定一个自定义回调作为将要发生的碰撞行为。
希望这对您有所帮助!
关于c++ - 检测与子弹的碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9117932/
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