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我有一个类似游戏对象的半圆,它是通过在一个空游戏对象 (SCircle) 中放置两条弧并旋转 15°(左弧)和 -15°(右弧)而制成的,如下所示。
SCircle
有一个 Orientation
枚举,它有两个值Left
(将 SCircle 旋转到 45°)和 Right
(将 SCircle
旋转到 -45°),如下图所示。
我使用以下协程在方向之间移动 SCircle
。
IEnumerator RotateLeftOrRight(Vector3 byAngles, float inTime)
{
Quaternion fromAngle = gameObject.transform.rotation ;
Quaternion toAngle = Quaternion.Euler (transform.eulerAngles);
if (circOrientation == Orientation.Left) {
toAngle = Quaternion.Euler (gameObject.transform.eulerAngles - byAngles);
circOrientation = Orientation.Right;
}
else if (circOrientation == Orientation.Right) {
toAngle = Quaternion.Euler (gameObject.transform.eulerAngles + byAngles);
circOrientation = Orientation.Left;
}
for(float t = 0f ; t <= 1f ; t += Time.deltaTime/inTime)
{
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, t) ;
yield return null ;
}
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, 1);
}
我还使用了一个非常相似的协程将各个弧从方向 Left
移动 30°(沿相反方向),如下面的协程和图像所示:
IEnumerator RotateArc(GameObject arcGO, Vector3 byAngles, float inTime)
{
Quaternion fromAngle = arcGO.transform.rotation ;
Quaternion toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles);
if (rightArc.arcOrientation == Arc.Orientation.Down) {
toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles + byAngles);
rightArc.arcOrientation = Arc.Orientation.Up;
}
else if (rightArc.arcOrientation == Arc.Orientation.Down) {
toAngle = Quaternion.Euler (arcGO.transform.eulerAngles - byAngles);
rightArc.arcOrientation = Arc.Orientation.Up;
}
for(float t = 0f ; t <= 1f ; t += Time.deltaTime/inTime)
{
arcGO.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, t) ;
yield return null ;
}
arcGO.transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromAngle, toAngle, 1);
}
因为 SCircle
协程是通过鼠标点击激活的,我有这样的情况,其中单个弧协程运行并且在它完成之前父 SCircle
协程也运行.在这种情况下,圆弧最终从 Left
移动到 A,这不是我需要的行为。当从 Left
移动时,我希望它们的行为在 B 处结束。同样,从 B 开始,当 SCircle
协程运行而 arcs 协程正在进行时,方向将返回到 Left
。
请注意,蓝色箭头代表左弧的移动,红色代表右弧,黑色代表 SCircle
- 父对象的移动。
最佳答案
我认为您遇到的问题是由于当您旋转各个弧时,它们围绕旋转的对象也在旋转自身。
换句话说,您的 SCircle 的轴在旋转,而您的圆弧也在使用这些相同的轴来确定它们自己的旋转。所以如果你看你的例子A,你告诉它在世界空间中旋转-90,然后立即告诉它在世界空间中旋转30。为了解决这个问题,你想让弧线在本地旋转,而不是在世界空间中旋转.
我想你可以通过设置这个结构来解决这个问题:
空游戏对象圆圈
------空游戏对象 BlueArcCenter -> 位置 0,0,0
------------蓝色圆弧 -> 改变这里的位置,使其从零偏移 ex:(radius, 0, 0)
------空游戏对象 RedArcCenter -> 位置 (0,0,0)
------------红色圆弧 -> 改变这里的位置,使其从零偏移 ex:(-radius, 0, 0)
现在更改您的代码,以便:
要分别旋转蓝色和红色圆弧,您需要旋转它们的圆弧中心,
要旋转整个配置,请旋转 SCircle。这将依次旋转两个 ArcCenters,这将依次旋转两个弧,而不管它们相对于彼此的方向如何,或者它们是否在旋转自己。
注意:另外,我读到现在人们越来越少使用四元数,因为当您阅读代码时它们并没有真正意义。您可能希望将代码更改为正常旋转以使其更具可读性。
如果您有上面列出的设置,请使用如下内容:
旋转圆圈:
thisSCircle.transform.Rotate(0, -90, 0, Space.Self);
围绕它们的共同中心旋转圆弧:
blueArcCenter.transform.Rotate(0, -30, 0, Space.Self)
redArcCemter.transform.Rotate(0, 30, 0, Space.Self)
(你需要添加 lerps 和其他东西,但这应该让你开始)。
关于c# - 如何使用协程在将子对象旋转到一定角度的同时旋转父对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46594246/
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