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我一直在研究从图像数据构建纹理,但是一些教程提供的代码涉及移位位以获得图像像素。但是我对位移很陌生。我理解二进制 &
和 |
,但我不知道为什么需要这段代码来获取像素数据。
这是纹理数据:
static char* g_pTextureData =
"?VE`8U)K13Y:1C];2$%:5DQA>'&!@WB*:UQR9EET9%ES8UAP9UMZ>&%[A6Z$>6-Z"
"S[6XR[*PIH2\"IXN0HY2>DWR#VL;+TL3,LYZ<QZVNUL\"_L)..NJJXN:>[V<#)R;\"Y"
"W\\G,Y-/4P9^3SZ^KZ-K>RJN?S:VMY=/4U[NPW<+![-GCV<\"UX,C&Y-7BZ=K>V\\2^"
"W\\F^XL[!R*.6UK:PYM7/RZB:U[R^V;^POY:)SZ^:Y]#/Y=')SZ^:Y]#/Y=')UKBH"
"OY*%O9*%K()WPYF+Q)Z+JGUVU[RUO9.\"HW=MN9)\\R)N)MXQVM9!WRIN+QIJ+L8-W"
"GG9FJGYNIGMMJ'YMK()PHWIKN9J+HX)GGGI?L8YQL8US@653F7EBJGYJJGUIEVU@"
"GGY:F7E9E'18G'I9G'M:E'1;CW->C')6AVE3E'==F7ED<UQ5@6M4EWE5F7Y6DG92"
"C'!6AVI5@613AVQ5B6U5@6=6?FA8?F96>V)5@6E6AVY<:UE6:UM1>V90@6E0@6A0"
"<U]7=E]7<UE6<%M7=F!7<%M5:5=4:5M7;EI6:UM2;EY29%138E53:UA1:5A0<%]2"
"9%E6<%U:;EE;;EA::UE79E548E%39%15:5957U)29E=58E-69EA6<%Y6<%Y6:5E5"
"6U)3:UY<=F5A<U]?=F1>:UI:9EA7:5E78E158E-6;EQ89E=69%54:5M6<V189%E6"
"4$I/7556;F->;F!?;EY>:UI=;EY=<&%=9%588E-59%55<&!;:5A96TY25DY/5D]0"
"/SQ*03],1D-/2$523$)44$-65DI76TY86TQ674Y674Y49EA::5E;64Y2/SQ(/CQ("
",#%'+C!',#))-#-,-S--.3-./#9//#9./#1-0SM02D%013U,/SA*-S-(+BY%,3!&"
"(R-%&Q]$&A]%'B)'(R1()\"5((B-(*2=(*\"9)+\"E)+2M))21%(\"%#'!Y#(\"%$(B)%"
"\"A)\"\"A)\"\"1-\"\"A-\"\"A1\"\"A-\"\"Q-\"#!5\"#A5\"#A5\"#Q9\"$AA"
"\"&QU$%QM#\"Q-\"\"A-\""
"";
提供的用于获取颜色的位数据表示的宏:
#define HEADER_PIXEL(data,pixel) { \
pixel[0] = (((data[0] - 33) << 2) | ((data[1] - 33) >> 4)); \
pixel[1] = ((((data[1] - 33) & 0xF) << 4) | ((data[2] - 33) >> 2)); \
pixel[2] = ((((data[2] - 33) & 0x3) << 6) | ((data[3] - 33))); \
data += 4; \
}
我的理解是 '?'
的十进制值为 63。所以按照宏,63 - 33 = 30然后左移2位
(00000000 00000000 00000000 00011110) << 2
(00000000 00000000 00000000 01111000) = 120
接下来是 V,十进制值为 86使用宏,86 - 33 = 53然后右移4位
(00000000 00000000 00000000 00110101) >> 4
(00000000 00000000 00000000 00001101) = 13
然后我们进行按位或操作
01111000
00001101
========
01111101 = 125
我理解这背后的数学原理。但我的问题是为什么需要数学?为什么是 33 位和位移位?另外,为什么我们需要 0xF 和 0x3?
是否解压缩图像数据?还是在做其他事情?
这是我需要知道的任何事情吗?或者这只是一个非常具体的实例,因为这就是我们压缩/解压缩图像的方式?
更新,感谢@v154c1 帮我把它装进包里。
对于遇到此问题的任何其他人。这就是我使用 @v154c1 所展示的内容对其进行合理化的方式。
00rrrrrr << 2 = rrrrrr00
00rrgggg >> 4 = 000000rr
rrrrrr00 | 000000rr = rrrrrrrr
00rrgggg & 00001111 = 0000gggg << 4 = gggg0000
00ggggbb & >> 2 = 0000gggg
gggg0000 | 0000gggg = gggggggg
00ggggbb & 00000011 = 000000bb << 6 = bb000000
00bbbbbb
bb000000 | 00bbbbbb = bbbbbbbb
最佳答案
Roger Rowland (Explanation of Header Pixel in GIMP created C Header File of an XPM image) 链接的答案实际上很好地解释了它。它们将 RGB 值(24 位)存储在 4 个可打印字符中。
魔法值 33
是他们使用的第一个可打印字符(ASCII 中的 !
)。
所以GIMP完成的过程是:
首先,您有 1 个像素和 3 个 8 位 R、G 和 B 值。您可以像这样对其进行成像:
rrrrrrrr gggggggg bbbbbbbb
但是您不能简单地将其转储到头文件中。所以你把它分成 6 位组:(值 0 - 63):
rrrrrr rrgggg ggggbb bbbbbb
然后将数字 33
添加到每个组(因此值为 33 - 96。),然后将其作为 4 个字符存储到头文件中。
为了将其解码回像素数据,您只需减去 33 以获得原始的 6 位值,然后它们再次将位组合为 3 个 8 位值。
这种移位和掩码 (&
) 只是将位组合在一起。
比如拿第一个:
pixel[0] = (((data[0] - 33) << 2) | ((data[1] - 33) >> 4));
data[0]
和 data[1]
是第一个和第二个字符(添加了 33)。所以你减去它 (data[0] - 33
) 并得到:
data[0] - 33 = rrrrrr
data[1] - 33 = rrgggg
然后移位将值推到正确的位置:
rrrrrr << 2 = rrrrrr00
rrgggg >> 4 = rr
当你把它加在一起时,你有原始值 rrrrrrrr
。
值 33 到 96 映射到字符:
!, ", #, $, %, &, \', (, ), *, +, ,, -, ., /, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, :, ;, <, =, >, ?, @, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P,
Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, [, \\, ], ^, _, `
关于c++ - 从给定的图像数据中提取像素数据。需要帮助理解代码,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29193215/
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