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作为前言,完全相同的代码在 XNA 中工作得很好,但 Monogame 抛出异常。这可能需要熟悉 Monogame 渲染管道的人员。
在我的游戏的绘制部分,有一个 ShadowmapResolver 渲染出一个纹理,该纹理是来自给定光的最终计算光图案。当从本质上是 EffectPass.Apply()
的内容进行渲染时,它收到一个异常,提示从 Mono 中的某个地方尝试从 int32[]
转换为 Single[]
。这是我调用它的代码:
private void ExecuteTechnique(Texture2D source, RenderTarget2D destination,
string techniqueName, Texture2D shadowMap)
{
graphicsDevice.SetRenderTarget(destination);
graphicsDevice.Clear(Color.Transparent);
resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeX"].SetValue((float)baseSizeX);
resolveShadowsEffect.Parameters["renderTargetSizeY"].SetValue((float)baseSizeY);
if (source != null)
resolveShadowsEffect.Parameters["InputTexture"].SetValue(source);
if (shadowMap != null)
resolveShadowsEffect.Parameters["ShadowMapTexture"].SetValue(shadowMap);
resolveShadowsEffect.CurrentTechnique = resolveShadowsEffect
.Techniques[techniqueName];
try
{
foreach (EffectPass pass in resolveShadowsEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply(); // <--- InvalidCastException re-enters my program here
quadRender.Render(Vector2.One * -1, Vector2.One);
}
}
catch (Exception ex)
{
Util.Log(LogManager.LogLevel.Critical, ex.Message);
}
graphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}
这是堆栈跟踪:
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetData(Int32 offset, Int32 rows, Int32 columns, Object data)
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.SetParameter(Int32 offset, EffectParameter param)
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ConstantBuffer.Update(EffectParameterCollection parameters)
at Microsoft.Xna.Framework.Graphics.EffectPass.Apply()
at JASG.ShadowmapResolver.ExecuteTechnique(Texture2D source, RenderTarget2D destination, String techniqueName, Texture2D shadowMap) in C:\Users\[snip]\dropbox\Projects\JASG2\JASG\JASG\Rendering\ShadowmapResolver.cs:line 253
因此,我试图设置的着色器参数之一似乎以某种方式混淆了 monogame,但我不明白它可能是什么。我推 float ,而不是 int 数组。我什至尝试将所有目标和纹理的 RenderTarget2D.SurfaceFormat
从 Color 更改为 Single,但仍然给出完全相同的错误。
在我给出的功能之外,在更广泛的范围内,自另一个 EffectPass.Apply
以来没有设置其他参数。在此之前,还有多种其他效果可以无错误地呈现。
如果有帮助,这里是关于 ConstantBuffer.SetData()
private void SetData(int offset, int rows, int columns, object data)
{
// Shader registers are always 4 bytes and all the
// incoming data objects should be 4 bytes per element.
const int elementSize = 4;
const int rowSize = elementSize * 4;
// Take care of a single element.
if (rows == 1 && columns == 1)
{
// EffectParameter stores all values in arrays by default.
if (data is Array)
Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, elementSize);
else
{
// TODO: When we eventually expose the internal Shader
// API then we will need to deal with non-array elements.
throw new NotImplementedException();
}
}
// Take care of the single copy case!
else if (rows == 1 || (rows == 4 && columns == 4))
Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, rows*columns*elementSize);
else
{
var source = data as Array;
var stride = (columns*elementSize);
for (var y = 0; y < rows; y++)
Buffer.BlockCopy(source, stride*y, _buffer, offset + (rowSize*y),
columns*elementSize);
}
}
这是某种编码问题吗?感谢您的宝贵时间!
编辑:附言:异常是 InvalidCastException
而不是 NotImplementedException
。
最佳答案
不确定这是否对您有帮助,但我看到的唯一转换是将数据转换为数组。我敢打赌它在线上崩溃了:
Buffer.BlockCopy(data as Array, 0, _buffer, offset, rows*columns*elementSize);
或
var source = data as Array;
因为他们在转换之前不做任何类型检查。如果那是它崩溃的那一行,那是因为它们似乎不支持非数组数据值。我不太了解这个框架,无法就如何解决这个问题给你一个可靠的答案。我可能会将此作为错误报告给制造商 here
关于c# - XNA/Mono 效果抛出运行时转换异常,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22306072/
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