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c++ - 使用着色器渲染时 OpenGL 纹理全黑

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 20:34:50 27 4
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我有一个非常简单的 OpenGL 应用程序,它只渲染一个带纹理的四边形。这是我的代码,效果很好(带纹理的四边形看起来很好):

// Bind the test texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTestTexture);


// Draw the quad
glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(x, y + (float)height, 0.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y + (float)height, 0.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y, 0.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(x, y, 0.0f);

glEnd();

然后我想引入一个简单的着色器。所以我稍微修改了我的代码:

// Use shader and point it to the right texture
auto texLocation = glGetUniformLocation(mProgram, "tex");
glUseProgram(mProgram);
glUniform1i(texLocation, mTestTexture);

// Draw the quad
// Same drawing code as before...

顶点着色器:

void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}

片段着色器:

uniform sampler2D tex;

void main()
{
vec4 color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = color;
}

现在我得到的只是一个黑色四边形 :-(

我已经尝试并测试了很多东西:

  • 着色器编译正常(没有错误)
  • 四边形可见(顶点着色器似乎正常)
  • 如果我更改着色器以生成固定颜色(“gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);”),我的四边形变为红色 -> 片段着色器正在做某事!
  • glGetError() 不返回任何错误
  • 我的 texLocation、mProgram 和 mTestTexture 似乎都是有效的 ID

有人知道为什么我在使用着色器时看不到我的纹理吗?

最佳答案

glUniform1i(texLocation, mTestTexture);
^^^^^^^^^^^^ texture object

纹理单元索引绑定(bind)到采样器,而不是纹理对象。

改用纹理单元零:

glUniform1i(texLocation, 0);

关于c++ - 使用着色器渲染时 OpenGL 纹理全黑,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46122353/

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